jueves, 15 de noviembre de 2018

Yendo de farra

Me he encontrado hace tiempo con este post de Jeff Rients en el que los aventureros pueden ganar experiencia por gastar oro yendo de fiesta, al más puro estilo de la espada y brujería clásica donde Fafhrd y el Ratonero Gris siempre acababan sus aventuras bebiendo y festejando. Esto nos permite dos cosas: que los aventureros quemen parte de su oro y posibles hilos de aventura siguiendo los resultados de la tabla de contratiempos. Así que he hecho una traducción, un poco libre, para la comunidad OSR española.



Espero que lo disfrutéis:

Una vez por sesión un PJ puede gastar 1d6 x 100 mo en bebida y compañía, ganando tantos puntos de experiencia como la cantidad de oro gastada. Si la cantidad de oro obtenida en la tirada es mayor que el efectivo del que dispone el personaje, resulta en que el pobre infeliz ha contraído una deuda con algún PNJ, a menos que el PJ pueda pedir prestada la diferencia a algún miembro del grupo. De cualquier manera el juerguista debe superar una tirada de salvación de Constitución para evitar sobrepasarse en sus vicios. Fallar la tirada indica la necesidad de realizar una tirada en la siguiente tabla.


  1. Haces el ridículo en público. No adquieres experiencia. Supera una prueba de Carisma o ganarás la reputación de patán borracho en esta ciudad.
  2. Te metes en una pelea. Supera una prueba de Fuerza o aparecerás en la siguiente aventura con un ojo morado y 1d3 puntos de golpe menos.
  3. Pequeño malentendido con las autoridades locales. En una prueba de Carisma: si tienes éxito recibes una multa de 2d6 x 25 mo, si fallas pasas 1d6 días en la cárcel.
  4. Enredo romántico. Supera una prueba de Sabiduría para evitar las nupcias. De lo contrario en 1d6: 1-3 amantes despreciados, 4-6 padres furiosos.
  5. Pérdidas en el juego. Vuelve a tirar como si fueras de farra de nuevo para ver cuanto pierdes, no consigues experiencia por este dinero.
  6. Ganas la reputación de alma de la fiesta. A menos que no superes una prueba de Carisma, entonces ir de farra en esta ciudad te costará el doble por los borrachos y demás acoplados.
  7. Insultas a una persona de alto rango. Superando una prueba de Carisma, el PNJ estará dispuesto a aceptar algún tipo de disculpa.
  8. No podías ver aquel sarpullido a la luz de las velas. Supera una prueba de Constitución para evitar enfermedades venéreas.
  9. Nuevo tatuaje. 1-3: está bastante bien, 4: es un poco mediocre, 5: podría estar muy bien pero tiene algún gazapo o algo está mal escrito, 6: dice algo insultante, grosero o estúpido en un idioma desconocido.
  10. Robado y apaleado. Pierdes todos tus efectos personales y te quedan la mitad de tus puntos de golpe.
  11. Atracón de apuestas. Pierdes todo tu oro, gemas y joyas. Si no superas una prueba de Sabiduría por cada objeto mágico que poseas lo has perdido.
  12. Resacón infernal. Durante el primer día de aventuras tienes un -2 a golpear y a las tiradas de salvación. Los lanzadores de hechizos deben superar una prueba de Inteligencia al lanzar cada hechizo para evitar contratiempos.
  13. El objetivo de tus insinuaciones lascivas resulta ser una bruja. Supera una prueba de Inteligencia o ahora eres literalmente un puerco.
  14. ¡Uno de los nuestros! ¡Uno de los nuestros! No estás seguro de como sucedió pero has sido iniciado en algún tipo de sociedad secreta o culto extraño. ¿Realmente te has besado con un avestruz o sólo fueron las drogas? Supera una prueba de Inteligencia para recordar lo que ha pasado.
  15. Has invertido todo tu dinero en efectivo (con un 50% de posibilidades de que las gemas y joyas también) en el negocio de un mercader con buena labia. 1-4: es un timo, 5: es un timo y la ley sabe que eres cómplice, 6: era un buen negocio y recuperas 1d100 de beneficios en 3d4 meses.
  16. Despiertas desnudo en un templo local al azar. 1-3: los clérigos están muy enfadados, 4-6: te sonríen y te agradecen la visita.
  17. Un gran malentendido con las autoridades locales. Encarcelado hasta que se paguen las multas y/o sobornos por un total de 1d6 x 1000 mo. Te han confiscado todas las armas, armaduras y objetos mágicos.
  18. A pesar de tus esfuerzos, vas de culo con tu último coqueteo. Hay un 75% de que tu amada ya esté casada.
  19. Durante tu última borrachera has implorado a tu(s) dios(es) para que te librara(n) de algún lío estúpido. ¡Han respondido a tu plegaria! Y ahora, como pago por salvar tu lamentable culo, estás bajo los efectos de un hechizo Misión.
  20. Comienzas un incendio accidentalmente. Tira 1d6 dos veces. 1-2: posada favorita arde, 3-4: algún otro antro de mala muerte se reduce a cenizas, 5-6: una buena parte de la ciudad se convierte en humo. 1-2: nadie sabe que fuiste tú, 3-4: tus compañeros saben que lo hiciste tú, 5: alguien más lo sabe, quizá un chantajista, 6: todos lo saben.

martes, 11 de septiembre de 2018

El Malo

El Villano, el Jefe Final, el que maquina entre las sombras para gobernar o el mal encarnado en este plano de existencia.

He estado dándole vueltas a estructuras para generar antagonistas para nuestras campañas y al final he dado con una que me ha gustado. Como hago últimamente, después de dibujar una pequeña ilustración, lo he maquetado como de costumbre. Aquí os dejo un díptico con tablas para generar a los malos malísimos.

Espero que sea útil :D







martes, 31 de julio de 2018

Loriela, Sildoroso, Daeliana y amigos…

Por aquí ando de nuevo.

Me ha gustado mucho el formato "díptico" que estoy usando últimamente. Así que, para seguir con este formato y continuar con el contenido que quiero meter en la guía del árbitro de mi futuro retroclón traigo otro panfleto.

Esta vez para usar cuando los jugadores quieran contratar mercenarios. Contiene unas tablas para ver cuantos mercenarios hay disponibles, un generador de nombres, listado de mercenarios así como el sueldo que pedirán y unos instintos para darles un poco de sabor.

En el siguiente enlace está el PDF en A5: Descargar

Y en este otro enlace está el PDF para imprimir (acordaos de la doble cara girando por el lado corto): Descargar


Espero que os sea útil.
¡Saludos!

lunes, 23 de julio de 2018

El Gorrino Gozador

En la campaña que co-dirijo, si se puede decir así, con +Ilgrim ha surgido durante la estancia del grupo en Marvalar una nueva taberna. Han conseguido un edificio en la zona sur de la ciudad, cerca de los muelles y han decidido, aprovechando que el montaraz es cocinero y el mago necesitaba un local seguro donde "estudiar", su base como una taberna.

Un día me dio por garabatear unos mapas de las plantas del edificio y esta semana pasada me pareció buena idea hacer que sirviera como taberna genérica, el nombre es la leche en mi opinión (es cosa suya... :D), y agregarle a los dibujos unos cuantos generadores. Así que en el archivo que enlazo aquí abajo tenéis una taberna con un generador de menú, otro de la clientela y unos cuantos rumores. Todo ello en un A4 a doble cara (imprimidlo girando por el lado corto) que queda como un curioso díptico.

Espero que a alguno de vosotros os sea útil.
¡Saludos!