(estos penalizados no pueden llevar al PJ por debajo de la puntuación mínima del sistema en cuestión o por debajo de 4pg)
1-3 Cegado
4-6 Sordo
7-9 Mudo
10-12 Sin un brazo
13-15 Sin una pierna
16-18 Loco: 25% de posibilidad de hacer exactamente lo contrario de la acción deseada (después de que se declare la acción) cada ronda durante momentos de estres.
19 Maldito: Lentitud
20 Maldito: Rie continuamente e incontrolablemente. Debe hacer un chequeo de Sabiduría para poder decir una frase inteligible.
21-23 Todo el equipo perdido.
24 Uno de tus objetos está ahora maldito. El DJ nuevo decide el objeto y la Maldito específica.
25 Cambio de sexo. La armadura no te sirve. Vuelve a tirar carisma.
26-28 Enfermedad: puntos de golpe a la mitad.
29-31 Enfermedad desfigurante. Carisma al mínimo. Sin mercenarios.
32-34 Daño cerebral: pierde d6 de carisma, inteligencia y sabiduría.
35-36 Gran daño cerebral: pierde d8 de carisma, inteligencia y sabiduría.
37-39 Demasiada lectura ligera durante el viaje.Pierde d10 de inteligencia.
40-42 Choque cultural. Pierde d10 de sabiduría.
43-45 Enfermedad: pierde d6 de fuerza, constitución y destreza.
46-48 Gran enfermedad: pierde d8 de fuerza, constitución y destreza.
49 Maldito: cleptomanía.
50-51 Embarazada o fusionada a gemela siamesa inútil, -2d6 de destreza.
52 El PJ huele terrible, el olor es obvio a cualquier enemigo a 100 yardas (91 metros).
53-55 El PJ está borracho y no se va a poner sobrio hasta que termine la aventura.
56-58 El PJ se ha vuelto grotescamente obeso: -10 a destreza, siempre último en la iniciativa independientemente del sistema usado.
59 Maldito: El PJ no puede ver las armas, las garras, los dientes o el fuego. 50% de posibilidad de que no lo sepa.
60 Maldito: 17 y 18 son número malditos para el PJ, se considerarán pifias para él.
61 Mutación: tira en la nefasta tabla de mutaciones que elija el DJ.
62 Artificialmente viejo: -d10 a constitución, -d10 a destreza, -d6 a fuerza y -d20 pg
63-65 Fugitivo: autoridades extremadamente meticulosas te siguen por todas partes.
66 Encogido a 1 pie de altura.
67-69 Resaca: -3 a todas las tiradas.
70-72 Resaca tipo 2: el oido y la visión están al 25%
73-75 Sufriendo una fase Elric: cada 4 rondas necesita fumar/inyectar/inhalar alguna substancia exótica. Se acabarán después de d4 días.
76 Maldito: durante cualquier ronda todos los ataques se dirigiran a tu PJ hasta que al menos 2 tengan éxito.
77 Maldito: si cualquiera de tus compañeros es víctima de un hechizo, tú también.
78-79 No has comido bien durante tu viaje, pierdes d12 pg, d8 de constitución y d6 de fuerza.
80 Deprimido y ansioso por volver a casa. -5 a todas las salvaciones.
81 Herida infectada. -d6 a constitución y -3 a las tiradas de ataque.
82 Tira dos veces ignorando resultados redundantes.
83-85 Cojera. -5 a destreza, el movimiento es 1/3 del normal, los golpes que te hagan mas de 2pg te tirarán a menos que estés contra una pared.
86 Paralizado de la cintura para abajo,aunque tienes una silla de ruedas.
87-88 Simplemente cansado de toda esa caminata. -d4 a todas las tiradas.
89-90 Congelación en el viaje, pierdes 3d4 dedos.
91 Parcialmente poseído por un demonio menor. Chequeos de sabiduría en momentos de estres para evitar las fuerzas del mal.
92 ¡El amor está aquí! El PJ asa todo el tiempo libre escribiendo en un diario de viaje o dibujando el paisaje, no puede descansar bien.
93-95 No puede hablar lo que llaman "común" aquí.
96 Puede hablarlo (el común) pero encuentra el dialecto local intensamente rallado, especialmente cuando los locales pronuncian las palabras "ir", "si", "a" y "conseguir". El uso de estas palabras causará que el PJ ataque al locutor durante 1d4 rondas.
97 Ninguno de estos paletos puede entenderte con tu acento.
98-100 Tu sangre es demasiado densa para este clima. Tienes escalofríos o sudor todo el día. -2 a todo.
Artículo 5
Los hechizos de magia de nivel superior, los hechizos no nativos del nuevo escenario, poderes inusuales (como la psionica) y objetos de magia importados pueden ser utilizados generalmente en el nuevo juego, sin embargo, el nuevo DJ es libre de determinar los detalles exactos de cómo funcionan tales cosas. Las condiciones espirituales y los pactos entre mortales-dioses difieren de un dominio a otro.
Es decir, utiliza esa varita loca que Jeff te dio en mi juego y puede que ya no funcione de la manera que crees que funciona, al menos hasta que llegues a casa.
Si tales poderes, habilidades o objetos están prohibidos por el DJ, hará un esfuerzo honesto para advertir al jugador primero. Ni el DJ ni el jugador harán el capullo con esto.
Artículo 6
El estatus ontológico, la autenticidad y la justificación detrás de los objetos supuestamente "únicos" importados a escenarios donde ya existen objetos idénticos serán determinados por quienquiera que realice una modificación genética durante el tiempo en que aparezca la paradoja.
Es decir, si vas a una aventura para encontrar la varita de Orcus con la DJ Calithena y te presentas en el pub sosteniendo la varita de Orcus (porque la tienes en una aventura con Ian) entonces le toca a Calithena explicar esta mierda y él puede inventar cualquier locura que quiera.
Artículo 7
Cuando publiques un nuevo juego en esta "Costantcon", di si estás usando PJs importados o no.
Artículo 8
No hay "aros" en el juego para atravesar para que un PJ se mueva de un juego a otro - es decir, no tienes que hacer que tu PJ navegue en el juego por el Mar del Norte para llegar de mi campaña de Vornheim a la campaña de Jeff Wessex.
Sin embargo, es aceptable (y quizás divertido) que los DJs creen mini-"crossovers" para hacer cosas divertidas y truculentas entre campañas. Como Jeff podría decir "los primeros 3 PJs en matar a un dragón marino en Vornheim pueden estar en mi juego de Wessex el jueves".
Artículo 9
Los jugadores tienen el derecho de construir su propia "línea de tiempo" de PJs para justificar cómo terminó en el lugar A el lunes y el lugar B el jueves. Sin embargo:
Una vez que un PJ FLAILSNAILSNAILS muere, no puedes volver a usar ese PJ en tiempo real, no importa cuando en la "línea de tiempo" el PJ murió y...
Si usted gana objetos o sube de nivel sobre el máximo para una aventura dada en medio de esa aventura haciendo una "misión lateral" en algún otro lugar, queda a discreción del dJ si ahora tienes los objetos o se consideran "subidos de nivel" durante las partes subsecuentes de esa aventura.
Como: si soy nivel 5 y hago la primera parte de Evillossia Dungeon (aventura para los niveles 3-5) con DJ Biff y lo dejamos conmigo vivo en un hoyo, entonces al día siguiente voy a jugar con el mismo PJ en la campaña de DJ Jed y mato a un osobúho y subo hasta nivel 6 (tan alto que ya no estoy en el "rango" sugerido para Evillossia Dungeon), y luego reengancho el día siguiente en el foso en Evillossia, queda a discrección del DJ Biff si inmediatamente subo a nivel 6 para esta aventura en Evilossia o tengo que esperar a que la aventura acabe.
Artículo 10
Todo esto, además de un calendario de juegos de FLAILSNAILS en Google + y páginas para campañas individuales de FLAILSNAILS y PCs estarán en una página web en algún momento. O eso afirmamos. Calithena está trabajando en ello. Es un tipo ocupado.
Los jugadores obtendrán recompensas px por colaborar con la mierda administrativa en ese sitio si y cuando se ponga en marcha.
Artículo 11
Para acelerar las cosas, los DJ individualmente pueden querer publicar en un blog cuales son específicamente sus conversiones y/o sus políticas de discapacidad para PJs de demasiado nivel que pueden usar cuando dirijan un juego FLAILSNAILS en G+.
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Nosotros, por tanto, los representantes del Old School Ruckus, en el Congreso General, reunidos, apelando al Árbitro Supremo del mundo por la rectitud de nuestras intenciones, hacemos, en nombre y por la autoridad de la buena gente de estas campañas, solemnemente publicamos y declaramos, que estos dominios unidos son estados libres e independientes, tienen plenos poderes para imponer la guerra, concluir la paz, contraer alianzas, establecer el comercio, y para hacer todos los demás actos y cosas para las que los mundos de juego independientes pueden tener derecho. Y para el apoyo de esta declaración, con una firme confianza en la protección de la Divina Providencia, nos comprometemos mutuamente a FLAILSNAILSlear nuestras mazmorras, nuestro tiempo libre y nuestro honor sagrado.
Representing Vornheim: Zak S