lunes, 20 de noviembre de 2017

Clase ladrón alternativa para B/X


Para simplificar las habilidades de ladrón y unificar, de alguna manera, mecánicas, las habilidades típicas del ladrón: Abrir cerraduras, Encontrar y quitar trampas, Robar bolsillos, Moverse en silencio, Trepar paredes, Esconderse en la sombra y Escuchar ruidos pasan a formar parte de una sola habilidad: Robo o como a mi me gusta llamarle Latrocinio.

Así los chequeos de esta habilidad serán en posibilidades en 1d6 siendo el máximo 5 sobre 6.
Quedándonos de esta manera la siguiente tabla de avance del ladrón, tomando por ejemplo la tabla de avance de Swords and Wizardry:


Nivel Puntos exp. Dado de golpe Bonif. Golpear Tirada de salvación Latrocinio
1 0 1 1 15 2
2 1250 2 1 14 2
3 2500 3 2 13 2
4 5000 4 2 12 3
5 10000 5 3 11 3
6 20000 6 3 10 3
7 40000 7 4 9 4
8 60000 8 4 8 4
9 90000 9 5 7 4
10 120000 10 5 6 5
11 240000 10 + 1 pg. 6 5 5








Además de simplificar las mecánicas del ladrón (más que nada, la lectura de tablas) también soluciona el, para algunos, problema de que es mejor hacer el chequeo por destreza que usar su habilidad de clase. De esta manera prima la habilidad de clase, empezando ya a nivel uno con un 32% de posibilidades (aprox.) de realizar la "tarea" con éxito.




domingo, 12 de noviembre de 2017

Las Convenciones FLAILSNAILS

Nosotros, los DJs del DIY RPGing, para formar un Jaleo más perfecto, establecer la Justicia, asegurar la Tranquilidad intercampaña, proveer la defensa común, promover el bienestar general, y Jugar algunos Juegos, Ordenamos y Establecemos este conjunto de Leyes de Libre Ubicación e Inclusión Soportando las Nuevas e Interesantes Situaciones de Ocio (En inglés: Free Location And Inclusion Laws Supporting New And Interesting Leisure Situations FLAILSNAILS).

Artículo 1

Cualquier PJ que comience a jugar con 0 px (o menos) y nivel 1 (o menos) en o después del 26 de julio de 2011 puede moverse libremente de su campaña nativa (o cualquier otra en la que haya participado posteriormente) a juegos de un género similar ejecutados por cualquier DJ que se suscriba a estas convenciones de FLAILSNAILS, ya sea a través de medios electrónicos o en la vida real, siempre y cuando el jugador pueda obtener un lugar en el juego. Ese es el punto.

(Por ejemplo, si has hecho un PJ para el juego de Arcadayn Swords and Wizadry, puedes moverlo a mi juego de D&D ya que me suscribo a las convenciones FLAILSNAILS. Si lo hace, también, puedes traerlo de vuelta a su juego al día siguiente, y luego llevar el PJ a tu juego de Tío Chippy si él no puede hacer partida, y luego traerlo de vuelta a mi juego y entonces... lo pillas?.)

Artículo 2

Como se ha dicho, los PJs pueden ser importados/convertidos de cualquier juego del mismo género y sistema que el nuevo juego de DJ, sin embargo el nuevo DJ es libre de determinar exactamente lo que "aproximadamente lo mismo" significa. DJ y Jugador negociarán cualquier problema de traducción complejo relacionado con la mecánica o las facultades específicas del sistema.

En el caso de juegos D&D y juegos similares, cualquier sistema o retroclón (Labyrinth Lord, Castles and Crusades, Swords and Wizardry, etc.) se considera aceptable en los juegos FLAILSNAILS, además, a discreción del GM individual, refugiados de Pathfinder, 3.5, 4e, Rolemaster, Tekumel, Warhammer Fantasy Role Play, LotfP, Harn, GURPS, Pendragon, etc.  (Y viceversa.) Pregunta al DJ si tu PJ está bien.

Lo mismo va para otros juegos --como si quieres jugar tu PJ de Shadowrun en mi juego de Gigacrawler, estoy de acuerdo porque, joder, FLAILSNAILS.

Los detalles están a la discreción del DJ, pero el propósito de las convenciones FLAILSNAILS es fomentar el intercambio de ideas, reglas e historias divertidas entre los grupos de jugadores, por lo que se fomenta cualquier cosa que se pueda hacer para fomentar y facilitar la inmigración de PJ (escribir reglas de conversión de Paladium a D&D, por ejemplo).

Artículo 3 

Los PJs subirán de nivel a un número de puntos de experiencia apropiado para el sistema de la última aventura en la que jugaron antes de que fueran elegibles para subir de nivel en ese sistema.

Cielos, eso es difícil de entender. Lo que estamos diciendo es: si ganas 200 px para sumar 1100 px al final de una aventura y esa aventura se jugó en un sistema donde subes de nivel a 1000 px, entonces subes de nivel, independientemente del sistema bajo el que tu PJ haya "nacido" o de dónde vaya a continuación. Mientras que estés en un mundo se acata a las convenciones que el DJ utiliza para los personajes de su clase; pero del mismo modo, cuando tu PJ gana un nivel pues él o ella se lo ha ganado, incluso si posteriormente entra en un mundo donde un número similar de puntos de experiencia no le habría llegado para ganar ese mismo nivel.

Para mayor claridad, piensa y habla sobre los px de tu PJ como sigue: “Llevo 300px de 2º nivel". Como, por ejemplo, un PJ que se suba de nivel en vainilla 3.5 necesita 1000 px para llegar al segundo nivel, un PJ de 3.5 que tiene 1200 px es "200 px al segundo nivel" en CUALQUIER sistema. No tiene 1200 px en ningún sistema sino 3.5, él/ella es sólo "200 px en el 2do nivel" en Labyrinth Lord.

Si esto crea una situación en la que un PJ subiría de nivel simplemente por empezar una aventura en un nuevo sistema (es decir, tiene 3000 px en el 4 º nivel y de repente comienza una aventura en un sistema donde sólo necesita 2000 px más para llegar al nivel 5) el DJ puede pedirle que recalcule su progreso como un porcentaje del progreso hacia el siguiente nivel en el sistema antiguo.

Si quieres hacer las cosas muy fáciles para todos, los DJs sólo tienen que mirar los niveles de los PJs involucrados y recompensar a px en términos de "porcentaje hacia el siguiente nivel" para esos PJs. Como decir "felicidades, todos ustedes ganaron el 30% de los px que necesitan para el nivel dos o el 20% de lo que necesitan para el nivel 3, vayan a hacer matemáticas".

En algún momento podemos llegar a una tabla px unificada, pero, como, Jeff o alguien puede hacer eso.

Artículo 4 

Los DJs de FLAILSNAILS pueden dirigir aventuras diseñadas para niveles específicos de PJs, como cualquier otra persona. Ya que esperar a que todos los demás PJs elegibles para FLAILSNAILS suban de nivel  tanto como lo hizo tu bárbaro durante esa semana que pasaste fuera de la escuela cuando te rompiste el tobillo es aburrido, hemos establecido reglas opcionales para importar PJs "sobre nivelados" en juegos de bajo nivel...

Cada DJ de FLAILSNAILSNAILS es libre de establecer sus propias reglas de "handicapping" para tales situaciones, sin embargo, éstas son las Reglas de Alto Nivel de D&Dish FLAILSNAILS para PJ… 
Tira d100 por cada nivel que tenga por encima del máximo aceptado tu PJ para ver que desastres le sucedieron durante el largo viaje al dominio extranjero en el que su próxima aventura tendrá lugar. Estos handicaps son resultados temporales que se aplicarán durante la aventura en cuestión (si sobrevives tu temporada “barriobajera”, ten pondrás mejor):
(estos penalizados no pueden llevar al PJ por debajo de la puntuación mínima del sistema en cuestión o por debajo de 4pg)

1-3 Cegado
4-6 Sordo
7-9 Mudo
10-12 Sin un brazo
13-15 Sin una pierna
16-18 Loco: 25% de posibilidad de hacer exactamente lo contrario de la acción deseada (después de que se declare la acción) cada ronda durante momentos de estres.
19 Maldito: Lentitud
20 Maldito: Rie continuamente e incontrolablemente. Debe hacer un chequeo de Sabiduría para poder decir una frase inteligible.
21-23 Todo el equipo perdido.
24 Uno de tus objetos está ahora maldito. El DJ nuevo decide el objeto y la Maldito específica.
25 Cambio de sexo. La armadura no te sirve. Vuelve a tirar carisma.
26-28 Enfermedad: puntos de golpe a la mitad.
29-31 Enfermedad desfigurante. Carisma al mínimo. Sin mercenarios.
32-34 Daño cerebral: pierde d6 de carisma, inteligencia y sabiduría.
35-36 Gran daño cerebral: pierde d8 de carisma, inteligencia y sabiduría.
37-39 Demasiada lectura ligera durante el viaje.Pierde d10 de inteligencia.
40-42 Choque cultural. Pierde d10 de sabiduría.
43-45 Enfermedad: pierde d6 de fuerza, constitución y destreza.
46-48 Gran enfermedad: pierde d8 de fuerza, constitución y destreza.
49 Maldito: cleptomanía.
50-51 Embarazada o fusionada a gemela siamesa inútil, -2d6 de destreza.
52 El PJ huele terrible, el olor es obvio a cualquier enemigo a 100 yardas (91 metros).
53-55 El PJ está borracho y no se va a poner sobrio hasta que termine la aventura.
56-58 El PJ se ha vuelto grotescamente obeso: -10 a destreza, siempre último en la iniciativa independientemente del sistema usado.
59 Maldito: El PJ no puede ver las armas, las garras, los dientes o el fuego. 50% de posibilidad de que no lo sepa.
60 Maldito: 17 y 18 son número malditos para el PJ, se considerarán pifias para él.
61 Mutación: tira en la nefasta tabla de mutaciones que elija el DJ.
62 Artificialmente viejo: -d10 a constitución, -d10 a destreza, -d6 a fuerza y -d20 pg
63-65 Fugitivo: autoridades extremadamente meticulosas te siguen por todas partes.
66 Encogido a 1 pie de altura.
67-69 Resaca: -3 a todas las tiradas.
70-72 Resaca tipo 2: el oido y la visión están al 25%
73-75 Sufriendo una fase Elric: cada 4 rondas necesita fumar/inyectar/inhalar alguna substancia exótica. Se acabarán después de d4 días.
76 Maldito: durante cualquier ronda todos los ataques se dirigiran a tu PJ hasta que al menos 2 tengan éxito.
77 Maldito: si cualquiera de tus compañeros es víctima de un hechizo, tú también.
78-79 No has comido bien durante tu viaje, pierdes d12 pg, d8 de constitución y d6 de fuerza.
80 Deprimido y ansioso por volver a casa. -5 a todas las salvaciones.
81 Herida infectada. -d6 a constitución y -3 a las tiradas de ataque.
82 Tira dos veces ignorando resultados redundantes.
83-85 Cojera. -5 a destreza, el movimiento es 1/3 del normal, los golpes que te hagan mas de 2pg te tirarán a menos que estés contra una pared.
86 Paralizado de la cintura para abajo,aunque tienes una silla de ruedas.
87-88 Simplemente cansado de toda esa caminata. -d4 a todas las tiradas.
89-90 Congelación en el viaje, pierdes 3d4 dedos.
91 Parcialmente poseído por un demonio menor. Chequeos de sabiduría en momentos de estres para evitar las fuerzas del mal.
92 ¡El amor está aquí! El PJ asa todo el tiempo libre escribiendo en un diario de viaje o dibujando el paisaje, no puede descansar bien.
93-95 No puede hablar lo que llaman "común" aquí.
96 Puede hablarlo (el común) pero encuentra el dialecto local intensamente rallado, especialmente cuando los locales pronuncian las palabras "ir", "si", "a" y "conseguir". El uso de estas palabras causará que el PJ ataque al locutor durante 1d4 rondas.
97 Ninguno de estos paletos puede entenderte con tu acento.
98-100 Tu sangre es demasiado densa para este clima. Tienes escalofríos o sudor todo el día. -2 a todo.

Artículo 5

Los hechizos de magia de nivel superior, los hechizos no nativos del nuevo escenario, poderes inusuales (como la psionica) y objetos de magia importados pueden ser utilizados generalmente en el nuevo juego, sin embargo, el nuevo DJ es libre de determinar los detalles exactos de cómo funcionan tales cosas. Las condiciones espirituales y los pactos entre mortales-dioses difieren de un dominio a otro.

Es decir, utiliza esa varita loca que Jeff te dio en mi juego y puede que ya no funcione de la manera que crees que funciona, al menos hasta que llegues a casa.

Si tales poderes, habilidades o objetos están prohibidos por el DJ, hará un esfuerzo honesto para advertir al jugador primero. Ni el DJ ni el jugador harán el capullo con esto.

Artículo 6

El estatus ontológico, la autenticidad y la justificación detrás de los objetos supuestamente "únicos" importados a escenarios donde ya existen objetos idénticos serán determinados por quienquiera que realice una modificación genética durante el tiempo en que aparezca la paradoja.

Es decir, si vas a una aventura para encontrar la varita de Orcus con la DJ Calithena y te presentas en el pub sosteniendo la varita de Orcus (porque la tienes en una aventura con Ian) entonces le toca a Calithena explicar esta mierda y él puede inventar cualquier locura que quiera.

Artículo 7

Cuando publiques un nuevo juego en esta "Costantcon", di si estás usando PJs importados o no.

Artículo 8

No hay "aros" en el juego para atravesar para que un PJ se mueva de un juego a otro - es decir, no tienes que hacer que tu PJ navegue en el juego por el Mar del Norte para llegar de mi campaña de Vornheim a la campaña de Jeff Wessex.

Sin embargo, es aceptable (y quizás divertido) que los DJs creen mini-"crossovers" para hacer cosas divertidas y truculentas entre campañas. Como Jeff podría decir "los primeros 3 PJs en matar a un dragón marino en Vornheim pueden estar en mi juego de Wessex el jueves".

Artículo 9

Los jugadores tienen el derecho de construir su propia "línea de tiempo" de PJs para justificar cómo terminó en el lugar A el lunes y el lugar B el jueves. Sin embargo:

Una vez que un PJ FLAILSNAILSNAILS muere, no puedes volver a usar ese PJ en tiempo real, no importa cuando en la "línea de tiempo" el PJ murió y...

Si usted gana objetos o sube de nivel sobre el máximo para una aventura dada en medio de esa aventura haciendo una "misión lateral" en algún otro lugar, queda a discreción del dJ si ahora tienes los objetos o se consideran "subidos de nivel" durante las partes subsecuentes de esa aventura.

Como: si soy nivel 5 y hago la primera parte de Evillossia Dungeon (aventura para los niveles 3-5) con DJ Biff y lo dejamos conmigo vivo en un hoyo, entonces al día siguiente voy a jugar con el mismo PJ en la campaña de DJ Jed y mato a un osobúho y subo hasta nivel 6 (tan alto que ya no estoy en el "rango" sugerido para Evillossia Dungeon), y luego reengancho el día siguiente en el foso en Evillossia, queda a discrección del DJ Biff si inmediatamente subo a nivel 6 para esta aventura en Evilossia o tengo que esperar a que la aventura acabe.

Artículo 10

Todo esto, además de un calendario de juegos de FLAILSNAILS en Google + y páginas para campañas individuales de FLAILSNAILS y PCs estarán en una página web en algún momento. O eso afirmamos. Calithena está trabajando en ello. Es un tipo ocupado.

Los jugadores obtendrán recompensas px por colaborar con la mierda administrativa en ese sitio si y cuando se ponga en marcha.

Artículo 11

Para acelerar las cosas, los DJ individualmente pueden querer publicar en un blog cuales son específicamente sus conversiones y/o sus políticas de discapacidad para PJs de demasiado nivel que pueden usar cuando dirijan un juego FLAILSNAILS en G+.

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Nosotros, por tanto, los representantes del Old School Ruckus, en el Congreso General, reunidos, apelando al Árbitro Supremo del mundo por la rectitud de nuestras intenciones, hacemos, en nombre y por la autoridad de la buena gente de estas campañas, solemnemente publicamos y declaramos, que estos dominios unidos son estados libres e independientes, tienen plenos poderes para imponer la guerra, concluir la paz, contraer alianzas, establecer el comercio, y para hacer todos los demás actos y cosas para las que los mundos de juego independientes pueden tener derecho. Y para el apoyo de esta declaración, con una firme confianza en la protección de la Divina Providencia, nos comprometemos mutuamente a FLAILSNAILSlear nuestras mazmorras, nuestro tiempo libre y nuestro honor sagrado.


Representing Vornheim: Zak S
Representing Wessex: Jeff Rients
Representing Ilthar: Calithena



jueves, 15 de junio de 2017

Tablas para CA positiva.

A continuación figuran las tablas para jugar a Labyrinth Lord con clase de armadura positiva, por aquello de la comodidad.

Guerreros, Enanos, Elfos y Halflings
Nivel
Bonificador Base
1
+1
2
+2
3
+3
4
+4
5
+5
6
+6
7
+7
8
+8
9
+9
10
+10
11
+10
12
+11
13
+11
14
+12
15
+12



Clérigos y Ladrones
Nivel
Bonificador Base
1
+1
2
+1
3
+2
4
+2
5
+3
6
+3
7
+4
8
+4
9
+5
10
+5
11
+6
12
+6
13
+7
14
+7
15
+8




Magos
Nivel
Bonificador Base
1
+1
2
+1
3
+1
4
+2
5
+2
6
+3
7
+3
8
+3
9
+4
10
+4
11
+5
12
+5
13
+5
14
+6
15
+6



Clases de Armadura
Armadura
Bonif. a  CA
Placas completa
+7
Cota de malla
+5
Cuero
+3
Escudo
+1
Yelmo
+1


Los personajes sin armadura tienen una CA base de 10. Para saber la CA de un NPC o monstruo, réstala de 20.


En el siguiente enlace se puede descargar: Tabla para CA positiva