viernes, 15 de mayo de 2020

Consejos de Bryce Lynch para el diseño de aventuras (resumido y explicado)

Lo que sigue a continuación es una traducción libre de un artículo del blog Old School Roleplaying en el que se hace un resumen de los principios enumerados por Bryce Lynch en sus revisiones de The Hoard of the Dragon Queen y The Rise of Tiamat.





1. Consejos generales

1. Color: El árbitro debería dar descripciones breves pero evocativas de lugares, monstruos, PNJs y tesoros. Evitando ser vago o genérico.

2. Contexto: Para que sus acciones sean significativas y tengan un propósito, los jugadores deben tener alguna información sobre las consecuencias probables de sus acciones, como pueden ser las reacciones probables de los monstruos o de los PNJs.

3. Elección: Debería haber más de una línea de acción posible para los jugadores de manera que la aventura continúe. Evita los puntos críticos en una aventura que requieran de una única decisión o una única solución para que la aventura continúe.

4. Consecuencias: Las acciones de los jugadores deberían poder marcar una diferencia en la aventura y en la campaña. Evita los guiones o las secuencias de eventos inmunes a las interferencias de los jugadores.

5. Creatividad: En relación al punto 3 y 4, recompensa la creatividad de los jugadores permitiéndoles seguir lineas de acción imprevistas o producir consecuencias imprevistas, en vez de restringir la acción y creatividad del jugador creando límites arbitrarios en el lugar o curso de los eventos.

2. Ganchos

6. No dependas de un solo gancho, usa múltiples tipos: tesoro, recompensa, magia, gloria, poder...

7. Crea una tabla de rumores con ganchos y color.

8. Los ganchos deben ser apetecibles para los jugadores y no solo para sus personajes.

9. Los ganchos deben ser complejos y con matices, como trabajar para un PNJ maligno o trabajar para la facción rival.

10. Para dar soporte al juego sandbox, tanto la mazmorra como la ciudad y las localizaciones en las tierras salvajes, los monstruos y los PNJs, deberían tener ganchos.

3. Localizaciones (mazmorras, ciudades, tierras salvajes, etc.)

11. Las descripciones de las localizaciones deberían ser concisas (no detalladas) pero evocativas (no aburridas, obvias o genéricas).

12. Incluye solo información de trasfondo que afecte al juego, evita las descripciones largas y la información irrelevante.

13. Las salas deberían tener características con las que los jugadores puedan interactuar para producir consecuencias significativas. Da descripciones concretas de puertas secretas, trampas, etc.

14. Consejos para planos de planta:
    a. Rutas múltiples (vs. cuellos de botella o rutas lineales)
    b. Salidas y entradas múltiples.
    c. Varias escaleras por planta.
    d. Espacios abiertos con balcones, galerías y salientes a varias alturas.
    e. Piscinas y ríos que conectan diferentes salas o niveles.
    f. Puentes y escalas.

4. Monstruos y PNJs

15. Crea motivaciones interesantes y creíbles para los monstruos y los PNJs.

16. Crea facciones de monstruos y PNJs, esto llevará a una situación estratégica dinámica e interconectada.

17. Da a los jugadores la oportunidad de aliarse, atacar, comerciar o cualquier otro tipo de relación con los monstruos y los PNJs.

18. Crea calendarios, rutinas, tácticas u órdenes de batalla para los monstruos y los PNJs.

19. Los monstruos errantes también deberían tener motivos, objetivos, tácticas y ganchos.

20. Evita los monstruos estándar. En su defecto, describe a los monstruos estándar de una manera no estándar por ejemplo, no nombre simplemente la especie.

21. Proporciona descripciones evocativas de los monstruos. Da descripciones concretas de su apariencia y actividad. Ve a por el detalle sensorial revelador, en lugar del rasgo abstracto genérico. Muestra, no lo digas.

    Ejemplo: En lugar de declarar "Uno de los guardias del campamento es un matón cruel" di "El corpulento Manfred se mea sobre el saco de dormir de Tobías, después le arrebata a Tobías el pollo asado de su mano y rápidamente lo engulle".

22. Usa monstruos realmente malignos para evocar un Sentimiento de Terror.

5. Tesoro

23. El tesoro debería ser suficientemente valioso para motivar a los jugadores y hacer que el desafío merezca la pena.

24. El tesoro no mágico debería tener relación con la ambientación y dar pistas o información sobre monstruos, PNJs, lugares, etc.

25. Evita los objetos mágicos estándar.

26. Proporciona descripciones evocativas de los objetos mágicos. Da descripciones concretas sobre su apariencia y como deben ser manipulados para producir los efectos mágicos.

27. Usa los objetos mágicos para evocar un Sentimiento de Maravilla.

6. Formato y Funcionalidad

28. Incluye tablas de referencia:
    a. Tabla de rumores/ganchos.
    b. Tabla de monstruos/PNJs que liste sus rasgos principales, motivaciones, localización...
    c. Tabla de habitaciones/edificios que liste las salas de una mazmorra u otros lugares clave.

29. En los módulos publicados, pon los mapas y las estadísticas de los monstruos en hojas separadas para que sean fáciles de referenciar durante la partida.

30. En los mapas, usa símbolos para indicar las características estándar (por ejemplo: encendido/apagado, cerrado/abierto, secreto, con trampa, etc.) en lugar de una descripción verbal en la leyenda de la localización.



Enlace al artículo original: http://into-the-dark-rpg.blogspot.com/2016/07/bryce-lynchs-adventure-design-tips.html