jueves, 15 de noviembre de 2018

Yendo de farra

Me he encontrado hace tiempo con este post de Jeff Rients en el que los aventureros pueden ganar experiencia por gastar oro yendo de fiesta, al más puro estilo de la espada y brujería clásica donde Fafhrd y el Ratonero Gris siempre acababan sus aventuras bebiendo y festejando. Esto nos permite dos cosas: que los aventureros quemen parte de su oro y posibles hilos de aventura siguiendo los resultados de la tabla de contratiempos. Así que he hecho una traducción, un poco libre, para la comunidad OSR española.



Espero que lo disfrutéis:

Una vez por sesión un PJ puede gastar 1d6 x 100 mo en bebida y compañía, ganando tantos puntos de experiencia como la cantidad de oro gastada. Si la cantidad de oro obtenida en la tirada es mayor que el efectivo del que dispone el personaje, resulta en que el pobre infeliz ha contraído una deuda con algún PNJ, a menos que el PJ pueda pedir prestada la diferencia a algún miembro del grupo. De cualquier manera el juerguista debe superar una tirada de salvación de Constitución para evitar sobrepasarse en sus vicios. Fallar la tirada indica la necesidad de realizar una tirada en la siguiente tabla.


  1. Haces el ridículo en público. No adquieres experiencia. Supera una prueba de Carisma o ganarás la reputación de patán borracho en esta ciudad.
  2. Te metes en una pelea. Supera una prueba de Fuerza o aparecerás en la siguiente aventura con un ojo morado y 1d3 puntos de golpe menos.
  3. Pequeño malentendido con las autoridades locales. En una prueba de Carisma: si tienes éxito recibes una multa de 2d6 x 25 mo, si fallas pasas 1d6 días en la cárcel.
  4. Enredo romántico. Supera una prueba de Sabiduría para evitar las nupcias. De lo contrario en 1d6: 1-3 amantes despreciados, 4-6 padres furiosos.
  5. Pérdidas en el juego. Vuelve a tirar como si fueras de farra de nuevo para ver cuanto pierdes, no consigues experiencia por este dinero.
  6. Ganas la reputación de alma de la fiesta. A menos que no superes una prueba de Carisma, entonces ir de farra en esta ciudad te costará el doble por los borrachos y demás acoplados.
  7. Insultas a una persona de alto rango. Superando una prueba de Carisma, el PNJ estará dispuesto a aceptar algún tipo de disculpa.
  8. No podías ver aquel sarpullido a la luz de las velas. Supera una prueba de Constitución para evitar enfermedades venéreas.
  9. Nuevo tatuaje. 1-3: está bastante bien, 4: es un poco mediocre, 5: podría estar muy bien pero tiene algún gazapo o algo está mal escrito, 6: dice algo insultante, grosero o estúpido en un idioma desconocido.
  10. Robado y apaleado. Pierdes todos tus efectos personales y te quedan la mitad de tus puntos de golpe.
  11. Atracón de apuestas. Pierdes todo tu oro, gemas y joyas. Si no superas una prueba de Sabiduría por cada objeto mágico que poseas lo has perdido.
  12. Resacón infernal. Durante el primer día de aventuras tienes un -2 a golpear y a las tiradas de salvación. Los lanzadores de hechizos deben superar una prueba de Inteligencia al lanzar cada hechizo para evitar contratiempos.
  13. El objetivo de tus insinuaciones lascivas resulta ser una bruja. Supera una prueba de Inteligencia o ahora eres literalmente un puerco.
  14. ¡Uno de los nuestros! ¡Uno de los nuestros! No estás seguro de como sucedió pero has sido iniciado en algún tipo de sociedad secreta o culto extraño. ¿Realmente te has besado con un avestruz o sólo fueron las drogas? Supera una prueba de Inteligencia para recordar lo que ha pasado.
  15. Has invertido todo tu dinero en efectivo (con un 50% de posibilidades de que las gemas y joyas también) en el negocio de un mercader con buena labia. 1-4: es un timo, 5: es un timo y la ley sabe que eres cómplice, 6: era un buen negocio y recuperas 1d100 de beneficios en 3d4 meses.
  16. Despiertas desnudo en un templo local al azar. 1-3: los clérigos están muy enfadados, 4-6: te sonríen y te agradecen la visita.
  17. Un gran malentendido con las autoridades locales. Encarcelado hasta que se paguen las multas y/o sobornos por un total de 1d6 x 1000 mo. Te han confiscado todas las armas, armaduras y objetos mágicos.
  18. A pesar de tus esfuerzos, vas de culo con tu último coqueteo. Hay un 75% de que tu amada ya esté casada.
  19. Durante tu última borrachera has implorado a tu(s) dios(es) para que te librara(n) de algún lío estúpido. ¡Han respondido a tu plegaria! Y ahora, como pago por salvar tu lamentable culo, estás bajo los efectos de un hechizo Misión.
  20. Comienzas un incendio accidentalmente. Tira 1d6 dos veces. 1-2: posada favorita arde, 3-4: algún otro antro de mala muerte se reduce a cenizas, 5-6: una buena parte de la ciudad se convierte en humo. 1-2: nadie sabe que fuiste tú, 3-4: tus compañeros saben que lo hiciste tú, 5: alguien más lo sabe, quizá un chantajista, 6: todos lo saben.

2 comentarios:

  1. Está muy interesante, aunque en PDF abría quedado mejor para poderlo usar tipontsbla o algo así.

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  2. Sí, mucha razón, estaba un poco vago para maquetarlo. Algún día ¿Quién sabe? ;D en Yendo de farra

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