viernes, 14 de mayo de 2021

Carreras medievales fallidas

Smelly "Gong Farmer" Derek Dunington
 

Llevo un tiempo pensando en hacer un juego en el que los personajes no comiencen siendo héroes, algo así como en Clásicos del Mazmorreo en el que comienzan siendo personajes de nivel 0, es decir: el porquero, el cocinero y demás... con la diferencia de que quiero que sea muy, muy, ligero de reglas.

Justo ayer, jugamos la partida de prueba que viene en el manual de Mausritter y estuvo muy bien. Comprobamos que el combate es algo muy jodido, fue casi un TPK salvo por uno que salió por patas se salvó. El resto de reglas también me han gustado mucho por lo simples que son: básicamente tirar por debajo del atributo, la iniciativa es una salvación de destreza para ver quién va antes que los enemigos, en el combate siempre golpeas y la armadura absorbe daño... Todo muy sencillo. Así que ahí estoy, dándole otra vez vueltas a fusilar hacer un hack del Mausritter pero usando para los trasfondos "carreras fallidas" de fantasía medieval.

Y a eso viene esta entrada, acabo de encontrarme con una currada que se han metido en el blog Polemic, 10' para generar una tabla con 200 "carreras fallidas" que pega muchísimo con lo que quiero hacer.

Así que, sin más, este es el enlace a dicho listado: Carreras medievales fallidas.

 

viernes, 15 de mayo de 2020

Consejos de Bryce Lynch para el diseño de aventuras (resumido y explicado)

Lo que sigue a continuación es una traducción libre de un artículo del blog Old School Roleplaying en el que se hace un resumen de los principios enumerados por Bryce Lynch en sus revisiones de The Hoard of the Dragon Queen y The Rise of Tiamat.





1. Consejos generales

1. Color: El árbitro debería dar descripciones breves pero evocativas de lugares, monstruos, PNJs y tesoros. Evitando ser vago o genérico.

2. Contexto: Para que sus acciones sean significativas y tengan un propósito, los jugadores deben tener alguna información sobre las consecuencias probables de sus acciones, como pueden ser las reacciones probables de los monstruos o de los PNJs.

3. Elección: Debería haber más de una línea de acción posible para los jugadores de manera que la aventura continúe. Evita los puntos críticos en una aventura que requieran de una única decisión o una única solución para que la aventura continúe.

4. Consecuencias: Las acciones de los jugadores deberían poder marcar una diferencia en la aventura y en la campaña. Evita los guiones o las secuencias de eventos inmunes a las interferencias de los jugadores.

5. Creatividad: En relación al punto 3 y 4, recompensa la creatividad de los jugadores permitiéndoles seguir lineas de acción imprevistas o producir consecuencias imprevistas, en vez de restringir la acción y creatividad del jugador creando límites arbitrarios en el lugar o curso de los eventos.

2. Ganchos

6. No dependas de un solo gancho, usa múltiples tipos: tesoro, recompensa, magia, gloria, poder...

7. Crea una tabla de rumores con ganchos y color.

8. Los ganchos deben ser apetecibles para los jugadores y no solo para sus personajes.

9. Los ganchos deben ser complejos y con matices, como trabajar para un PNJ maligno o trabajar para la facción rival.

10. Para dar soporte al juego sandbox, tanto la mazmorra como la ciudad y las localizaciones en las tierras salvajes, los monstruos y los PNJs, deberían tener ganchos.

3. Localizaciones (mazmorras, ciudades, tierras salvajes, etc.)

11. Las descripciones de las localizaciones deberían ser concisas (no detalladas) pero evocativas (no aburridas, obvias o genéricas).

12. Incluye solo información de trasfondo que afecte al juego, evita las descripciones largas y la información irrelevante.

13. Las salas deberían tener características con las que los jugadores puedan interactuar para producir consecuencias significativas. Da descripciones concretas de puertas secretas, trampas, etc.

14. Consejos para planos de planta:
    a. Rutas múltiples (vs. cuellos de botella o rutas lineales)
    b. Salidas y entradas múltiples.
    c. Varias escaleras por planta.
    d. Espacios abiertos con balcones, galerías y salientes a varias alturas.
    e. Piscinas y ríos que conectan diferentes salas o niveles.
    f. Puentes y escalas.

4. Monstruos y PNJs

15. Crea motivaciones interesantes y creíbles para los monstruos y los PNJs.

16. Crea facciones de monstruos y PNJs, esto llevará a una situación estratégica dinámica e interconectada.

17. Da a los jugadores la oportunidad de aliarse, atacar, comerciar o cualquier otro tipo de relación con los monstruos y los PNJs.

18. Crea calendarios, rutinas, tácticas u órdenes de batalla para los monstruos y los PNJs.

19. Los monstruos errantes también deberían tener motivos, objetivos, tácticas y ganchos.

20. Evita los monstruos estándar. En su defecto, describe a los monstruos estándar de una manera no estándar por ejemplo, no nombre simplemente la especie.

21. Proporciona descripciones evocativas de los monstruos. Da descripciones concretas de su apariencia y actividad. Ve a por el detalle sensorial revelador, en lugar del rasgo abstracto genérico. Muestra, no lo digas.

    Ejemplo: En lugar de declarar "Uno de los guardias del campamento es un matón cruel" di "El corpulento Manfred se mea sobre el saco de dormir de Tobías, después le arrebata a Tobías el pollo asado de su mano y rápidamente lo engulle".

22. Usa monstruos realmente malignos para evocar un Sentimiento de Terror.

5. Tesoro

23. El tesoro debería ser suficientemente valioso para motivar a los jugadores y hacer que el desafío merezca la pena.

24. El tesoro no mágico debería tener relación con la ambientación y dar pistas o información sobre monstruos, PNJs, lugares, etc.

25. Evita los objetos mágicos estándar.

26. Proporciona descripciones evocativas de los objetos mágicos. Da descripciones concretas sobre su apariencia y como deben ser manipulados para producir los efectos mágicos.

27. Usa los objetos mágicos para evocar un Sentimiento de Maravilla.

6. Formato y Funcionalidad

28. Incluye tablas de referencia:
    a. Tabla de rumores/ganchos.
    b. Tabla de monstruos/PNJs que liste sus rasgos principales, motivaciones, localización...
    c. Tabla de habitaciones/edificios que liste las salas de una mazmorra u otros lugares clave.

29. En los módulos publicados, pon los mapas y las estadísticas de los monstruos en hojas separadas para que sean fáciles de referenciar durante la partida.

30. En los mapas, usa símbolos para indicar las características estándar (por ejemplo: encendido/apagado, cerrado/abierto, secreto, con trampa, etc.) en lugar de una descripción verbal en la leyenda de la localización.



Enlace al artículo original: http://into-the-dark-rpg.blogspot.com/2016/07/bryce-lynchs-adventure-design-tips.html

martes, 4 de junio de 2019

Tatuajes Mágicos en Neferu.

En algunos templos de Neferu hay practicantes que tatúan a los seguidores que allí estudian. Estos tatuajes representan animales sagrados para ellos y algunas veces proporcionan poderes extraordinarios.

Los efectos no son permanentes, ni se producen en todas las ocasiones que el jugador los invoca. Hay una probabilidad de 1 en 6 de que surta efecto. Se debe hacer esta tirada antes de que comience la acción, el efecto dura hasta que la acción se complete (o más si así lo especifica la descripción del tatuaje). Si el tatuaje no surte efecto en el primer intento para una tarea, no funcionará nunca para esa tarea.

Durante el proceso de tatuaje se requiere una tirada de salvación de CON/Venenos o el PJ se debilitará según las reglas de venenos del sistema que se esté usando.


  1. Vaca: aumenta la belleza (+4 CAR)
  2. Cocodrilo: mejora la velocidad de natación (igual que la terrestre)
  3. Ibis: aumenta el intelecto (+4 INT)
  4. Halcón: mejora la capacidad de forrajeo o caza (+1d6)
  5. Cobra: resistencia a los venenos (+4 TS CON)
  6. Gato: cura al portador una enfermedad o maldición
  7. Leona: aumenta la astucia (+4 SAB)
  8. Escarabajo: aumenta la dureza de la piel (+4 CA 1d4 asaltos)
  9. Hipopótamo: mejora las curaciones hechas o recibidas (+1d6)
  10. Toro: aumenta la potencia física (+4 FUE)
  11. Chacal: permite hablar con un muerto
  12. Rana: permite respirar bajo el agua 1d4 horas






martes, 2 de abril de 2019

Knave en español

Knave en español


KNAVE es un conjunto de reglas del creador de Maze Rats y The Alchemist's Repose para jugar a juegos de rol de la vieja escuela sin usar clases de personaje. Sus características incluyen:

Alta compatibilidad con los juegos OSR. Si tienes una biblioteca de bestiarios, aventuras y grimorios OSR, necesitas poca o ninguna conversión para usarlos con Knave.

Rápido de enseñar, fácil de jugar. Si estás introduciendo a un grupo de nuevos jugadores a los juegos OSR, Knave les permitirá crear los personajes y entender todas las reglas en minutos.

Sin clases. Los PJs son bribones, asaltantes de tumbas, buscadores de aventuras irresponsables que manejan un libro de hechizos tan bién como una espada. Este es un sistema ideal para jugadores a los que les gusta cambiar el enfoque de su personaje de vez en cuando y que no les gusta estar encasillados. El rol de un PJ en el grupo se determina en gran medida por el equipo que porta.

Las características son la clave. Todas las tiradas de d20 usan las 6 características estándar. La manera en que las puntuaciones de las características y sus bonificadores funcionan también han sido limpiadas, racionalizadas y hechas consistentes con cómo otros sistemas, como la armadura, funcionan.

Tiradas <<solo por jugadores>> opcionales. Knave se acomoda fácilmente a los árbitros que quieren que los jugadores hagan todas las tiradas. Cambiar entre el modelo tradicional de tiradas compartidas y las tiradas <<solo por jugadores>> puede hacerse sin esfuerzo al vuelo.

Cobre como estándar. Knave asume que la unidad común del dinero es la moneda de cobre. Todos los precios de los objetos utilizan esta denominación y son precios medievales aproximados.

Una lista de 100 hechizos sin nivel.

Licencia Creative Commons Atribución 4.0 Internacional: Eres libre de compartir y adaptar este material para cualquier propósito, incluso el comercial, siempre y cuando mantengas la atribución.

Comentario del diseñador. Las reglas incluyen comentarios del diseñador que explican por qué cada regla fue escrita de esa manera, para así ayudar a hackear el juego.







Espero que os resulte útil y que no se me haya escapado ningún Arco-X por ahí... :D

domingo, 20 de enero de 2019

La Guarida del Wyrm Blanco

Llevo un tiempo pensando en retomar las partidas FLAILSNAILS de los viernes noche y estoy barajando varios sistemas. Uno de ellos, que siempre me ha llamado la atención pero aún no he llevado a mesa, es el Swords & Wizardry en su versión White Box. Estaba buscando recursos y di, de rebote, con un blog que contiene muchísimos artículos para oD&D y S&W WB: Smoldering Wizard.

Curioseando, encontré una aventura sencilla que el autor indica que ha creado para jugar con sus hijos de entre siete y diez años. La que me ha gustado mucho precisamente para eso, jugar con los sobrinos algún día de estos. Así que me puse a hacer una traducción, bastante libre, de ella. La cual os dejo en el siguiente enlace junto con el mapa.


Aventura    Mapa


Como siempre, espero que os sea útil. También me gustaría agradecer al bueno de Doug su permiso para la traducción.


jueves, 15 de noviembre de 2018

Yendo de farra

Me he encontrado hace tiempo con este post de Jeff Rients en el que los aventureros pueden ganar experiencia por gastar oro yendo de fiesta, al más puro estilo de la espada y brujería clásica donde Fafhrd y el Ratonero Gris siempre acababan sus aventuras bebiendo y festejando. Esto nos permite dos cosas: que los aventureros quemen parte de su oro y posibles hilos de aventura siguiendo los resultados de la tabla de contratiempos. Así que he hecho una traducción, un poco libre, para la comunidad OSR española.



Espero que lo disfrutéis:

Una vez por sesión un PJ puede gastar 1d6 x 100 mo en bebida y compañía, ganando tantos puntos de experiencia como la cantidad de oro gastada. Si la cantidad de oro obtenida en la tirada es mayor que el efectivo del que dispone el personaje, resulta en que el pobre infeliz ha contraído una deuda con algún PNJ, a menos que el PJ pueda pedir prestada la diferencia a algún miembro del grupo. De cualquier manera el juerguista debe superar una tirada de salvación de Constitución para evitar sobrepasarse en sus vicios. Fallar la tirada indica la necesidad de realizar una tirada en la siguiente tabla.


  1. Haces el ridículo en público. No adquieres experiencia. Supera una prueba de Carisma o ganarás la reputación de patán borracho en esta ciudad.
  2. Te metes en una pelea. Supera una prueba de Fuerza o aparecerás en la siguiente aventura con un ojo morado y 1d3 puntos de golpe menos.
  3. Pequeño malentendido con las autoridades locales. En una prueba de Carisma: si tienes éxito recibes una multa de 2d6 x 25 mo, si fallas pasas 1d6 días en la cárcel.
  4. Enredo romántico. Supera una prueba de Sabiduría para evitar las nupcias. De lo contrario en 1d6: 1-3 amantes despreciados, 4-6 padres furiosos.
  5. Pérdidas en el juego. Vuelve a tirar como si fueras de farra de nuevo para ver cuanto pierdes, no consigues experiencia por este dinero.
  6. Ganas la reputación de alma de la fiesta. A menos que no superes una prueba de Carisma, entonces ir de farra en esta ciudad te costará el doble por los borrachos y demás acoplados.
  7. Insultas a una persona de alto rango. Superando una prueba de Carisma, el PNJ estará dispuesto a aceptar algún tipo de disculpa.
  8. No podías ver aquel sarpullido a la luz de las velas. Supera una prueba de Constitución para evitar enfermedades venéreas.
  9. Nuevo tatuaje. 1-3: está bastante bien, 4: es un poco mediocre, 5: podría estar muy bien pero tiene algún gazapo o algo está mal escrito, 6: dice algo insultante, grosero o estúpido en un idioma desconocido.
  10. Robado y apaleado. Pierdes todos tus efectos personales y te quedan la mitad de tus puntos de golpe.
  11. Atracón de apuestas. Pierdes todo tu oro, gemas y joyas. Si no superas una prueba de Sabiduría por cada objeto mágico que poseas lo has perdido.
  12. Resacón infernal. Durante el primer día de aventuras tienes un -2 a golpear y a las tiradas de salvación. Los lanzadores de hechizos deben superar una prueba de Inteligencia al lanzar cada hechizo para evitar contratiempos.
  13. El objetivo de tus insinuaciones lascivas resulta ser una bruja. Supera una prueba de Inteligencia o ahora eres literalmente un puerco.
  14. ¡Uno de los nuestros! ¡Uno de los nuestros! No estás seguro de como sucedió pero has sido iniciado en algún tipo de sociedad secreta o culto extraño. ¿Realmente te has besado con un avestruz o sólo fueron las drogas? Supera una prueba de Inteligencia para recordar lo que ha pasado.
  15. Has invertido todo tu dinero en efectivo (con un 50% de posibilidades de que las gemas y joyas también) en el negocio de un mercader con buena labia. 1-4: es un timo, 5: es un timo y la ley sabe que eres cómplice, 6: era un buen negocio y recuperas 1d100 de beneficios en 3d4 meses.
  16. Despiertas desnudo en un templo local al azar. 1-3: los clérigos están muy enfadados, 4-6: te sonríen y te agradecen la visita.
  17. Un gran malentendido con las autoridades locales. Encarcelado hasta que se paguen las multas y/o sobornos por un total de 1d6 x 1000 mo. Te han confiscado todas las armas, armaduras y objetos mágicos.
  18. A pesar de tus esfuerzos, vas de culo con tu último coqueteo. Hay un 75% de que tu amada ya esté casada.
  19. Durante tu última borrachera has implorado a tu(s) dios(es) para que te librara(n) de algún lío estúpido. ¡Han respondido a tu plegaria! Y ahora, como pago por salvar tu lamentable culo, estás bajo los efectos de un hechizo Misión.
  20. Comienzas un incendio accidentalmente. Tira 1d6 dos veces. 1-2: posada favorita arde, 3-4: algún otro antro de mala muerte se reduce a cenizas, 5-6: una buena parte de la ciudad se convierte en humo. 1-2: nadie sabe que fuiste tú, 3-4: tus compañeros saben que lo hiciste tú, 5: alguien más lo sabe, quizá un chantajista, 6: todos lo saben.

martes, 11 de septiembre de 2018

El Malo

El Villano, el Jefe Final, el que maquina entre las sombras para gobernar o el mal encarnado en este plano de existencia.

He estado dándole vueltas a estructuras para generar antagonistas para nuestras campañas y al final he dado con una que me ha gustado. Como hago últimamente, después de dibujar una pequeña ilustración, lo he maquetado como de costumbre. Aquí os dejo un díptico con tablas para generar a los malos malísimos.

Espero que sea útil :D