martes, 4 de junio de 2019

Tatuajes Mágicos en Neferu.

En algunos templos de Neferu hay practicantes que tatúan a los seguidores que allí estudian. Estos tatuajes representan animales sagrados para ellos y algunas veces proporcionan poderes extraordinarios.

Los efectos no son permanentes, ni se producen en todas las ocasiones que el jugador los invoca. Hay una probabilidad de 1 en 6 de que surta efecto. Se debe hacer esta tirada antes de que comience la acción, el efecto dura hasta que la acción se complete (o más si así lo especifica la descripción del tatuaje). Si el tatuaje no surte efecto en el primer intento para una tarea, no funcionará nunca para esa tarea.

Durante el proceso de tatuaje se requiere una tirada de salvación de CON/Venenos o el PJ se debilitará según las reglas de venenos del sistema que se esté usando.


  1. Vaca: aumenta la belleza (+4 CAR)
  2. Cocodrilo: mejora la velocidad de natación (igual que la terrestre)
  3. Ibis: aumenta el intelecto (+4 INT)
  4. Halcón: mejora la capacidad de forrajeo o caza (+1d6)
  5. Cobra: resistencia a los venenos (+4 TS CON)
  6. Gato: cura al portador una enfermedad o maldición
  7. Leona: aumenta la astucia (+4 SAB)
  8. Escarabajo: aumenta la dureza de la piel (+4 CA 1d4 asaltos)
  9. Hipopótamo: mejora las curaciones hechas o recibidas (+1d6)
  10. Toro: aumenta la potencia física (+4 FUE)
  11. Chacal: permite hablar con un muerto
  12. Rana: permite respirar bajo el agua 1d4 horas






martes, 2 de abril de 2019

Knave en español

Knave en español


KNAVE es un conjunto de reglas del creador de Maze Rats y The Alchemist's Repose para jugar a juegos de rol de la vieja escuela sin usar clases de personaje. Sus características incluyen:

Alta compatibilidad con los juegos OSR. Si tienes una biblioteca de bestiarios, aventuras y grimorios OSR, necesitas poca o ninguna conversión para usarlos con Knave.

Rápido de enseñar, fácil de jugar. Si estás introduciendo a un grupo de nuevos jugadores a los juegos OSR, Knave les permitirá crear los personajes y entender todas las reglas en minutos.

Sin clases. Los PJs son bribones, asaltantes de tumbas, buscadores de aventuras irresponsables que manejan un libro de hechizos tan bién como una espada. Este es un sistema ideal para jugadores a los que les gusta cambiar el enfoque de su personaje de vez en cuando y que no les gusta estar encasillados. El rol de un PJ en el grupo se determina en gran medida por el equipo que porta.

Las características son la clave. Todas las tiradas de d20 usan las 6 características estándar. La manera en que las puntuaciones de las características y sus bonificadores funcionan también han sido limpiadas, racionalizadas y hechas consistentes con cómo otros sistemas, como la armadura, funcionan.

Tiradas <<solo por jugadores>> opcionales. Knave se acomoda fácilmente a los árbitros que quieren que los jugadores hagan todas las tiradas. Cambiar entre el modelo tradicional de tiradas compartidas y las tiradas <<solo por jugadores>> puede hacerse sin esfuerzo al vuelo.

Cobre como estándar. Knave asume que la unidad común del dinero es la moneda de cobre. Todos los precios de los objetos utilizan esta denominación y son precios medievales aproximados.

Una lista de 100 hechizos sin nivel.

Licencia Creative Commons Atribución 4.0 Internacional: Eres libre de compartir y adaptar este material para cualquier propósito, incluso el comercial, siempre y cuando mantengas la atribución.

Comentario del diseñador. Las reglas incluyen comentarios del diseñador que explican por qué cada regla fue escrita de esa manera, para así ayudar a hackear el juego.







Espero que os resulte útil y que no se me haya escapado ningún Arco-X por ahí... :D

domingo, 20 de enero de 2019

La Guarida del Wyrm Blanco

Llevo un tiempo pensando en retomar las partidas FLAILSNAILS de los viernes noche y estoy barajando varios sistemas. Uno de ellos, que siempre me ha llamado la atención pero aún no he llevado a mesa, es el Swords & Wizardry en su versión White Box. Estaba buscando recursos y di, de rebote, con un blog que contiene muchísimos artículos para oD&D y S&W WB: Smoldering Wizard.

Curioseando, encontré una aventura sencilla que el autor indica que ha creado para jugar con sus hijos de entre siete y diez años. La que me ha gustado mucho precisamente para eso, jugar con los sobrinos algún día de estos. Así que me puse a hacer una traducción, bastante libre, de ella. La cual os dejo en el siguiente enlace junto con el mapa.


Aventura    Mapa


Como siempre, espero que os sea útil. También me gustaría agradecer al bueno de Doug su permiso para la traducción.


jueves, 15 de noviembre de 2018

Yendo de farra

Me he encontrado hace tiempo con este post de Jeff Rients en el que los aventureros pueden ganar experiencia por gastar oro yendo de fiesta, al más puro estilo de la espada y brujería clásica donde Fafhrd y el Ratonero Gris siempre acababan sus aventuras bebiendo y festejando. Esto nos permite dos cosas: que los aventureros quemen parte de su oro y posibles hilos de aventura siguiendo los resultados de la tabla de contratiempos. Así que he hecho una traducción, un poco libre, para la comunidad OSR española.



Espero que lo disfrutéis:

Una vez por sesión un PJ puede gastar 1d6 x 100 mo en bebida y compañía, ganando tantos puntos de experiencia como la cantidad de oro gastada. Si la cantidad de oro obtenida en la tirada es mayor que el efectivo del que dispone el personaje, resulta en que el pobre infeliz ha contraído una deuda con algún PNJ, a menos que el PJ pueda pedir prestada la diferencia a algún miembro del grupo. De cualquier manera el juerguista debe superar una tirada de salvación de Constitución para evitar sobrepasarse en sus vicios. Fallar la tirada indica la necesidad de realizar una tirada en la siguiente tabla.


  1. Haces el ridículo en público. No adquieres experiencia. Supera una prueba de Carisma o ganarás la reputación de patán borracho en esta ciudad.
  2. Te metes en una pelea. Supera una prueba de Fuerza o aparecerás en la siguiente aventura con un ojo morado y 1d3 puntos de golpe menos.
  3. Pequeño malentendido con las autoridades locales. En una prueba de Carisma: si tienes éxito recibes una multa de 2d6 x 25 mo, si fallas pasas 1d6 días en la cárcel.
  4. Enredo romántico. Supera una prueba de Sabiduría para evitar las nupcias. De lo contrario en 1d6: 1-3 amantes despreciados, 4-6 padres furiosos.
  5. Pérdidas en el juego. Vuelve a tirar como si fueras de farra de nuevo para ver cuanto pierdes, no consigues experiencia por este dinero.
  6. Ganas la reputación de alma de la fiesta. A menos que no superes una prueba de Carisma, entonces ir de farra en esta ciudad te costará el doble por los borrachos y demás acoplados.
  7. Insultas a una persona de alto rango. Superando una prueba de Carisma, el PNJ estará dispuesto a aceptar algún tipo de disculpa.
  8. No podías ver aquel sarpullido a la luz de las velas. Supera una prueba de Constitución para evitar enfermedades venéreas.
  9. Nuevo tatuaje. 1-3: está bastante bien, 4: es un poco mediocre, 5: podría estar muy bien pero tiene algún gazapo o algo está mal escrito, 6: dice algo insultante, grosero o estúpido en un idioma desconocido.
  10. Robado y apaleado. Pierdes todos tus efectos personales y te quedan la mitad de tus puntos de golpe.
  11. Atracón de apuestas. Pierdes todo tu oro, gemas y joyas. Si no superas una prueba de Sabiduría por cada objeto mágico que poseas lo has perdido.
  12. Resacón infernal. Durante el primer día de aventuras tienes un -2 a golpear y a las tiradas de salvación. Los lanzadores de hechizos deben superar una prueba de Inteligencia al lanzar cada hechizo para evitar contratiempos.
  13. El objetivo de tus insinuaciones lascivas resulta ser una bruja. Supera una prueba de Inteligencia o ahora eres literalmente un puerco.
  14. ¡Uno de los nuestros! ¡Uno de los nuestros! No estás seguro de como sucedió pero has sido iniciado en algún tipo de sociedad secreta o culto extraño. ¿Realmente te has besado con un avestruz o sólo fueron las drogas? Supera una prueba de Inteligencia para recordar lo que ha pasado.
  15. Has invertido todo tu dinero en efectivo (con un 50% de posibilidades de que las gemas y joyas también) en el negocio de un mercader con buena labia. 1-4: es un timo, 5: es un timo y la ley sabe que eres cómplice, 6: era un buen negocio y recuperas 1d100 de beneficios en 3d4 meses.
  16. Despiertas desnudo en un templo local al azar. 1-3: los clérigos están muy enfadados, 4-6: te sonríen y te agradecen la visita.
  17. Un gran malentendido con las autoridades locales. Encarcelado hasta que se paguen las multas y/o sobornos por un total de 1d6 x 1000 mo. Te han confiscado todas las armas, armaduras y objetos mágicos.
  18. A pesar de tus esfuerzos, vas de culo con tu último coqueteo. Hay un 75% de que tu amada ya esté casada.
  19. Durante tu última borrachera has implorado a tu(s) dios(es) para que te librara(n) de algún lío estúpido. ¡Han respondido a tu plegaria! Y ahora, como pago por salvar tu lamentable culo, estás bajo los efectos de un hechizo Misión.
  20. Comienzas un incendio accidentalmente. Tira 1d6 dos veces. 1-2: posada favorita arde, 3-4: algún otro antro de mala muerte se reduce a cenizas, 5-6: una buena parte de la ciudad se convierte en humo. 1-2: nadie sabe que fuiste tú, 3-4: tus compañeros saben que lo hiciste tú, 5: alguien más lo sabe, quizá un chantajista, 6: todos lo saben.

martes, 11 de septiembre de 2018

El Malo

El Villano, el Jefe Final, el que maquina entre las sombras para gobernar o el mal encarnado en este plano de existencia.

He estado dándole vueltas a estructuras para generar antagonistas para nuestras campañas y al final he dado con una que me ha gustado. Como hago últimamente, después de dibujar una pequeña ilustración, lo he maquetado como de costumbre. Aquí os dejo un díptico con tablas para generar a los malos malísimos.

Espero que sea útil :D







martes, 31 de julio de 2018

Loriela, Sildoroso, Daeliana y amigos…

Por aquí ando de nuevo.

Me ha gustado mucho el formato "díptico" que estoy usando últimamente. Así que, para seguir con este formato y continuar con el contenido que quiero meter en la guía del árbitro de mi futuro retroclón traigo otro panfleto.

Esta vez para usar cuando los jugadores quieran contratar mercenarios. Contiene unas tablas para ver cuantos mercenarios hay disponibles, un generador de nombres, listado de mercenarios así como el sueldo que pedirán y unos instintos para darles un poco de sabor.

En el siguiente enlace está el PDF en A5: Descargar

Y en este otro enlace está el PDF para imprimir (acordaos de la doble cara girando por el lado corto): Descargar


Espero que os sea útil.
¡Saludos!

lunes, 23 de julio de 2018

El Gorrino Gozador

En la campaña que co-dirijo, si se puede decir así, con +Ilgrim ha surgido durante la estancia del grupo en Marvalar una nueva taberna. Han conseguido un edificio en la zona sur de la ciudad, cerca de los muelles y han decidido, aprovechando que el montaraz es cocinero y el mago necesitaba un local seguro donde "estudiar", su base como una taberna.

Un día me dio por garabatear unos mapas de las plantas del edificio y esta semana pasada me pareció buena idea hacer que sirviera como taberna genérica, el nombre es la leche en mi opinión (es cosa suya... :D), y agregarle a los dibujos unos cuantos generadores. Así que en el archivo que enlazo aquí abajo tenéis una taberna con un generador de menú, otro de la clientela y unos cuantos rumores. Todo ello en un A4 a doble cara (imprimidlo girando por el lado corto) que queda como un curioso díptico.

Espero que a alguno de vosotros os sea útil.
¡Saludos!