viernes, 14 de mayo de 2021

Carreras medievales fallidas

Smelly "Gong Farmer" Derek Dunington
 

Llevo un tiempo pensando en hacer un juego en el que los personajes no comiencen siendo héroes, algo así como en Clásicos del Mazmorreo en el que comienzan siendo personajes de nivel 0, es decir: el porquero, el cocinero y demás... con la diferencia de que quiero que sea muy, muy, ligero de reglas.

Justo ayer, jugamos la partida de prueba que viene en el manual de Mausritter y estuvo muy bien. Comprobamos que el combate es algo muy jodido, fue casi un TPK salvo por uno que salió por patas se salvó. El resto de reglas también me han gustado mucho por lo simples que son: básicamente tirar por debajo del atributo, la iniciativa es una salvación de destreza para ver quién va antes que los enemigos, en el combate siempre golpeas y la armadura absorbe daño... Todo muy sencillo. Así que ahí estoy, dándole otra vez vueltas a fusilar hacer un hack del Mausritter pero usando para los trasfondos "carreras fallidas" de fantasía medieval.

Y a eso viene esta entrada, acabo de encontrarme con una currada que se han metido en el blog Polemic, 10' para generar una tabla con 200 "carreras fallidas" que pega muchísimo con lo que quiero hacer.

Así que, sin más, este es el enlace a dicho listado: Carreras medievales fallidas.

 

viernes, 15 de mayo de 2020

Consejos de Bryce Lynch para el diseño de aventuras (resumido y explicado)

Lo que sigue a continuación es una traducción libre de un artículo del blog Old School Roleplaying en el que se hace un resumen de los principios enumerados por Bryce Lynch en sus revisiones de The Hoard of the Dragon Queen y The Rise of Tiamat.





1. Consejos generales

1. Color: El árbitro debería dar descripciones breves pero evocativas de lugares, monstruos, PNJs y tesoros. Evitando ser vago o genérico.

2. Contexto: Para que sus acciones sean significativas y tengan un propósito, los jugadores deben tener alguna información sobre las consecuencias probables de sus acciones, como pueden ser las reacciones probables de los monstruos o de los PNJs.

3. Elección: Debería haber más de una línea de acción posible para los jugadores de manera que la aventura continúe. Evita los puntos críticos en una aventura que requieran de una única decisión o una única solución para que la aventura continúe.

4. Consecuencias: Las acciones de los jugadores deberían poder marcar una diferencia en la aventura y en la campaña. Evita los guiones o las secuencias de eventos inmunes a las interferencias de los jugadores.

5. Creatividad: En relación al punto 3 y 4, recompensa la creatividad de los jugadores permitiéndoles seguir lineas de acción imprevistas o producir consecuencias imprevistas, en vez de restringir la acción y creatividad del jugador creando límites arbitrarios en el lugar o curso de los eventos.

2. Ganchos

6. No dependas de un solo gancho, usa múltiples tipos: tesoro, recompensa, magia, gloria, poder...

7. Crea una tabla de rumores con ganchos y color.

8. Los ganchos deben ser apetecibles para los jugadores y no solo para sus personajes.

9. Los ganchos deben ser complejos y con matices, como trabajar para un PNJ maligno o trabajar para la facción rival.

10. Para dar soporte al juego sandbox, tanto la mazmorra como la ciudad y las localizaciones en las tierras salvajes, los monstruos y los PNJs, deberían tener ganchos.

3. Localizaciones (mazmorras, ciudades, tierras salvajes, etc.)

11. Las descripciones de las localizaciones deberían ser concisas (no detalladas) pero evocativas (no aburridas, obvias o genéricas).

12. Incluye solo información de trasfondo que afecte al juego, evita las descripciones largas y la información irrelevante.

13. Las salas deberían tener características con las que los jugadores puedan interactuar para producir consecuencias significativas. Da descripciones concretas de puertas secretas, trampas, etc.

14. Consejos para planos de planta:
    a. Rutas múltiples (vs. cuellos de botella o rutas lineales)
    b. Salidas y entradas múltiples.
    c. Varias escaleras por planta.
    d. Espacios abiertos con balcones, galerías y salientes a varias alturas.
    e. Piscinas y ríos que conectan diferentes salas o niveles.
    f. Puentes y escalas.

4. Monstruos y PNJs

15. Crea motivaciones interesantes y creíbles para los monstruos y los PNJs.

16. Crea facciones de monstruos y PNJs, esto llevará a una situación estratégica dinámica e interconectada.

17. Da a los jugadores la oportunidad de aliarse, atacar, comerciar o cualquier otro tipo de relación con los monstruos y los PNJs.

18. Crea calendarios, rutinas, tácticas u órdenes de batalla para los monstruos y los PNJs.

19. Los monstruos errantes también deberían tener motivos, objetivos, tácticas y ganchos.

20. Evita los monstruos estándar. En su defecto, describe a los monstruos estándar de una manera no estándar por ejemplo, no nombre simplemente la especie.

21. Proporciona descripciones evocativas de los monstruos. Da descripciones concretas de su apariencia y actividad. Ve a por el detalle sensorial revelador, en lugar del rasgo abstracto genérico. Muestra, no lo digas.

    Ejemplo: En lugar de declarar "Uno de los guardias del campamento es un matón cruel" di "El corpulento Manfred se mea sobre el saco de dormir de Tobías, después le arrebata a Tobías el pollo asado de su mano y rápidamente lo engulle".

22. Usa monstruos realmente malignos para evocar un Sentimiento de Terror.

5. Tesoro

23. El tesoro debería ser suficientemente valioso para motivar a los jugadores y hacer que el desafío merezca la pena.

24. El tesoro no mágico debería tener relación con la ambientación y dar pistas o información sobre monstruos, PNJs, lugares, etc.

25. Evita los objetos mágicos estándar.

26. Proporciona descripciones evocativas de los objetos mágicos. Da descripciones concretas sobre su apariencia y como deben ser manipulados para producir los efectos mágicos.

27. Usa los objetos mágicos para evocar un Sentimiento de Maravilla.

6. Formato y Funcionalidad

28. Incluye tablas de referencia:
    a. Tabla de rumores/ganchos.
    b. Tabla de monstruos/PNJs que liste sus rasgos principales, motivaciones, localización...
    c. Tabla de habitaciones/edificios que liste las salas de una mazmorra u otros lugares clave.

29. En los módulos publicados, pon los mapas y las estadísticas de los monstruos en hojas separadas para que sean fáciles de referenciar durante la partida.

30. En los mapas, usa símbolos para indicar las características estándar (por ejemplo: encendido/apagado, cerrado/abierto, secreto, con trampa, etc.) en lugar de una descripción verbal en la leyenda de la localización.



Enlace al artículo original: http://into-the-dark-rpg.blogspot.com/2016/07/bryce-lynchs-adventure-design-tips.html

martes, 4 de junio de 2019

Tatuajes Mágicos en Neferu.

En algunos templos de Neferu hay practicantes que tatúan a los seguidores que allí estudian. Estos tatuajes representan animales sagrados para ellos y algunas veces proporcionan poderes extraordinarios.

Los efectos no son permanentes, ni se producen en todas las ocasiones que el jugador los invoca. Hay una probabilidad de 1 en 6 de que surta efecto. Se debe hacer esta tirada antes de que comience la acción, el efecto dura hasta que la acción se complete (o más si así lo especifica la descripción del tatuaje). Si el tatuaje no surte efecto en el primer intento para una tarea, no funcionará nunca para esa tarea.

Durante el proceso de tatuaje se requiere una tirada de salvación de CON/Venenos o el PJ se debilitará según las reglas de venenos del sistema que se esté usando.


  1. Vaca: aumenta la belleza (+4 CAR)
  2. Cocodrilo: mejora la velocidad de natación (igual que la terrestre)
  3. Ibis: aumenta el intelecto (+4 INT)
  4. Halcón: mejora la capacidad de forrajeo o caza (+1d6)
  5. Cobra: resistencia a los venenos (+4 TS CON)
  6. Gato: cura al portador una enfermedad o maldición
  7. Leona: aumenta la astucia (+4 SAB)
  8. Escarabajo: aumenta la dureza de la piel (+4 CA 1d4 asaltos)
  9. Hipopótamo: mejora las curaciones hechas o recibidas (+1d6)
  10. Toro: aumenta la potencia física (+4 FUE)
  11. Chacal: permite hablar con un muerto
  12. Rana: permite respirar bajo el agua 1d4 horas






martes, 2 de abril de 2019

Knave en español

Knave en español


KNAVE es un conjunto de reglas del creador de Maze Rats y The Alchemist's Repose para jugar a juegos de rol de la vieja escuela sin usar clases de personaje. Sus características incluyen:

Alta compatibilidad con los juegos OSR. Si tienes una biblioteca de bestiarios, aventuras y grimorios OSR, necesitas poca o ninguna conversión para usarlos con Knave.

Rápido de enseñar, fácil de jugar. Si estás introduciendo a un grupo de nuevos jugadores a los juegos OSR, Knave les permitirá crear los personajes y entender todas las reglas en minutos.

Sin clases. Los PJs son bribones, asaltantes de tumbas, buscadores de aventuras irresponsables que manejan un libro de hechizos tan bién como una espada. Este es un sistema ideal para jugadores a los que les gusta cambiar el enfoque de su personaje de vez en cuando y que no les gusta estar encasillados. El rol de un PJ en el grupo se determina en gran medida por el equipo que porta.

Las características son la clave. Todas las tiradas de d20 usan las 6 características estándar. La manera en que las puntuaciones de las características y sus bonificadores funcionan también han sido limpiadas, racionalizadas y hechas consistentes con cómo otros sistemas, como la armadura, funcionan.

Tiradas <<solo por jugadores>> opcionales. Knave se acomoda fácilmente a los árbitros que quieren que los jugadores hagan todas las tiradas. Cambiar entre el modelo tradicional de tiradas compartidas y las tiradas <<solo por jugadores>> puede hacerse sin esfuerzo al vuelo.

Cobre como estándar. Knave asume que la unidad común del dinero es la moneda de cobre. Todos los precios de los objetos utilizan esta denominación y son precios medievales aproximados.

Una lista de 100 hechizos sin nivel.

Licencia Creative Commons Atribución 4.0 Internacional: Eres libre de compartir y adaptar este material para cualquier propósito, incluso el comercial, siempre y cuando mantengas la atribución.

Comentario del diseñador. Las reglas incluyen comentarios del diseñador que explican por qué cada regla fue escrita de esa manera, para así ayudar a hackear el juego.







Espero que os resulte útil y que no se me haya escapado ningún Arco-X por ahí... :D

domingo, 20 de enero de 2019

La Guarida del Wyrm Blanco

Llevo un tiempo pensando en retomar las partidas FLAILSNAILS de los viernes noche y estoy barajando varios sistemas. Uno de ellos, que siempre me ha llamado la atención pero aún no he llevado a mesa, es el Swords & Wizardry en su versión White Box. Estaba buscando recursos y di, de rebote, con un blog que contiene muchísimos artículos para oD&D y S&W WB: Smoldering Wizard.

Curioseando, encontré una aventura sencilla que el autor indica que ha creado para jugar con sus hijos de entre siete y diez años. La que me ha gustado mucho precisamente para eso, jugar con los sobrinos algún día de estos. Así que me puse a hacer una traducción, bastante libre, de ella. La cual os dejo en el siguiente enlace junto con el mapa.


Aventura    Mapa


Como siempre, espero que os sea útil. También me gustaría agradecer al bueno de Doug su permiso para la traducción.


jueves, 15 de noviembre de 2018

Yendo de farra

Me he encontrado hace tiempo con este post de Jeff Rients en el que los aventureros pueden ganar experiencia por gastar oro yendo de fiesta, al más puro estilo de la espada y brujería clásica donde Fafhrd y el Ratonero Gris siempre acababan sus aventuras bebiendo y festejando. Esto nos permite dos cosas: que los aventureros quemen parte de su oro y posibles hilos de aventura siguiendo los resultados de la tabla de contratiempos. Así que he hecho una traducción, un poco libre, para la comunidad OSR española.



Espero que lo disfrutéis:

Una vez por sesión un PJ puede gastar 1d6 x 100 mo en bebida y compañía, ganando tantos puntos de experiencia como la cantidad de oro gastada. Si la cantidad de oro obtenida en la tirada es mayor que el efectivo del que dispone el personaje, resulta en que el pobre infeliz ha contraído una deuda con algún PNJ, a menos que el PJ pueda pedir prestada la diferencia a algún miembro del grupo. De cualquier manera el juerguista debe superar una tirada de salvación de Constitución para evitar sobrepasarse en sus vicios. Fallar la tirada indica la necesidad de realizar una tirada en la siguiente tabla.


  1. Haces el ridículo en público. No adquieres experiencia. Supera una prueba de Carisma o ganarás la reputación de patán borracho en esta ciudad.
  2. Te metes en una pelea. Supera una prueba de Fuerza o aparecerás en la siguiente aventura con un ojo morado y 1d3 puntos de golpe menos.
  3. Pequeño malentendido con las autoridades locales. En una prueba de Carisma: si tienes éxito recibes una multa de 2d6 x 25 mo, si fallas pasas 1d6 días en la cárcel.
  4. Enredo romántico. Supera una prueba de Sabiduría para evitar las nupcias. De lo contrario en 1d6: 1-3 amantes despreciados, 4-6 padres furiosos.
  5. Pérdidas en el juego. Vuelve a tirar como si fueras de farra de nuevo para ver cuanto pierdes, no consigues experiencia por este dinero.
  6. Ganas la reputación de alma de la fiesta. A menos que no superes una prueba de Carisma, entonces ir de farra en esta ciudad te costará el doble por los borrachos y demás acoplados.
  7. Insultas a una persona de alto rango. Superando una prueba de Carisma, el PNJ estará dispuesto a aceptar algún tipo de disculpa.
  8. No podías ver aquel sarpullido a la luz de las velas. Supera una prueba de Constitución para evitar enfermedades venéreas.
  9. Nuevo tatuaje. 1-3: está bastante bien, 4: es un poco mediocre, 5: podría estar muy bien pero tiene algún gazapo o algo está mal escrito, 6: dice algo insultante, grosero o estúpido en un idioma desconocido.
  10. Robado y apaleado. Pierdes todos tus efectos personales y te quedan la mitad de tus puntos de golpe.
  11. Atracón de apuestas. Pierdes todo tu oro, gemas y joyas. Si no superas una prueba de Sabiduría por cada objeto mágico que poseas lo has perdido.
  12. Resacón infernal. Durante el primer día de aventuras tienes un -2 a golpear y a las tiradas de salvación. Los lanzadores de hechizos deben superar una prueba de Inteligencia al lanzar cada hechizo para evitar contratiempos.
  13. El objetivo de tus insinuaciones lascivas resulta ser una bruja. Supera una prueba de Inteligencia o ahora eres literalmente un puerco.
  14. ¡Uno de los nuestros! ¡Uno de los nuestros! No estás seguro de como sucedió pero has sido iniciado en algún tipo de sociedad secreta o culto extraño. ¿Realmente te has besado con un avestruz o sólo fueron las drogas? Supera una prueba de Inteligencia para recordar lo que ha pasado.
  15. Has invertido todo tu dinero en efectivo (con un 50% de posibilidades de que las gemas y joyas también) en el negocio de un mercader con buena labia. 1-4: es un timo, 5: es un timo y la ley sabe que eres cómplice, 6: era un buen negocio y recuperas 1d100 de beneficios en 3d4 meses.
  16. Despiertas desnudo en un templo local al azar. 1-3: los clérigos están muy enfadados, 4-6: te sonríen y te agradecen la visita.
  17. Un gran malentendido con las autoridades locales. Encarcelado hasta que se paguen las multas y/o sobornos por un total de 1d6 x 1000 mo. Te han confiscado todas las armas, armaduras y objetos mágicos.
  18. A pesar de tus esfuerzos, vas de culo con tu último coqueteo. Hay un 75% de que tu amada ya esté casada.
  19. Durante tu última borrachera has implorado a tu(s) dios(es) para que te librara(n) de algún lío estúpido. ¡Han respondido a tu plegaria! Y ahora, como pago por salvar tu lamentable culo, estás bajo los efectos de un hechizo Misión.
  20. Comienzas un incendio accidentalmente. Tira 1d6 dos veces. 1-2: posada favorita arde, 3-4: algún otro antro de mala muerte se reduce a cenizas, 5-6: una buena parte de la ciudad se convierte en humo. 1-2: nadie sabe que fuiste tú, 3-4: tus compañeros saben que lo hiciste tú, 5: alguien más lo sabe, quizá un chantajista, 6: todos lo saben.

martes, 11 de septiembre de 2018

El Malo

El Villano, el Jefe Final, el que maquina entre las sombras para gobernar o el mal encarnado en este plano de existencia.

He estado dándole vueltas a estructuras para generar antagonistas para nuestras campañas y al final he dado con una que me ha gustado. Como hago últimamente, después de dibujar una pequeña ilustración, lo he maquetado como de costumbre. Aquí os dejo un díptico con tablas para generar a los malos malísimos.

Espero que sea útil :D







martes, 31 de julio de 2018

Loriela, Sildoroso, Daeliana y amigos…

Por aquí ando de nuevo.

Me ha gustado mucho el formato "díptico" que estoy usando últimamente. Así que, para seguir con este formato y continuar con el contenido que quiero meter en la guía del árbitro de mi futuro retroclón traigo otro panfleto.

Esta vez para usar cuando los jugadores quieran contratar mercenarios. Contiene unas tablas para ver cuantos mercenarios hay disponibles, un generador de nombres, listado de mercenarios así como el sueldo que pedirán y unos instintos para darles un poco de sabor.

En el siguiente enlace está el PDF en A5: Descargar

Y en este otro enlace está el PDF para imprimir (acordaos de la doble cara girando por el lado corto): Descargar


Espero que os sea útil.
¡Saludos!

lunes, 23 de julio de 2018

El Gorrino Gozador

En la campaña que co-dirijo, si se puede decir así, con +Ilgrim ha surgido durante la estancia del grupo en Marvalar una nueva taberna. Han conseguido un edificio en la zona sur de la ciudad, cerca de los muelles y han decidido, aprovechando que el montaraz es cocinero y el mago necesitaba un local seguro donde "estudiar", su base como una taberna.

Un día me dio por garabatear unos mapas de las plantas del edificio y esta semana pasada me pareció buena idea hacer que sirviera como taberna genérica, el nombre es la leche en mi opinión (es cosa suya... :D), y agregarle a los dibujos unos cuantos generadores. Así que en el archivo que enlazo aquí abajo tenéis una taberna con un generador de menú, otro de la clientela y unos cuantos rumores. Todo ello en un A4 a doble cara (imprimidlo girando por el lado corto) que queda como un curioso díptico.

Espero que a alguno de vosotros os sea útil.
¡Saludos!

lunes, 20 de noviembre de 2017

Clase ladrón alternativa para B/X


Para simplificar las habilidades de ladrón y unificar, de alguna manera, mecánicas, las habilidades típicas del ladrón: Abrir cerraduras, Encontrar y quitar trampas, Robar bolsillos, Moverse en silencio, Trepar paredes, Esconderse en la sombra y Escuchar ruidos pasan a formar parte de una sola habilidad: Robo o como a mi me gusta llamarle Latrocinio.

Así los chequeos de esta habilidad serán en posibilidades en 1d6 siendo el máximo 5 sobre 6.
Quedándonos de esta manera la siguiente tabla de avance del ladrón, tomando por ejemplo la tabla de avance de Swords and Wizardry:


Nivel Puntos exp. Dado de golpe Bonif. Golpear Tirada de salvación Latrocinio
1 0 1 1 15 2
2 1250 2 1 14 2
3 2500 3 2 13 2
4 5000 4 2 12 3
5 10000 5 3 11 3
6 20000 6 3 10 3
7 40000 7 4 9 4
8 60000 8 4 8 4
9 90000 9 5 7 4
10 120000 10 5 6 5
11 240000 10 + 1 pg. 6 5 5








Además de simplificar las mecánicas del ladrón (más que nada, la lectura de tablas) también soluciona el, para algunos, problema de que es mejor hacer el chequeo por destreza que usar su habilidad de clase. De esta manera prima la habilidad de clase, empezando ya a nivel uno con un 32% de posibilidades (aprox.) de realizar la "tarea" con éxito.




domingo, 12 de noviembre de 2017

Las Convenciones FLAILSNAILS

Nosotros, los DJs del DIY RPGing, para formar un Jaleo más perfecto, establecer la Justicia, asegurar la Tranquilidad intercampaña, proveer la defensa común, promover el bienestar general, y Jugar algunos Juegos, Ordenamos y Establecemos este conjunto de Leyes de Libre Ubicación e Inclusión Soportando las Nuevas e Interesantes Situaciones de Ocio (En inglés: Free Location And Inclusion Laws Supporting New And Interesting Leisure Situations FLAILSNAILS).

Artículo 1

Cualquier PJ que comience a jugar con 0 px (o menos) y nivel 1 (o menos) en o después del 26 de julio de 2011 puede moverse libremente de su campaña nativa (o cualquier otra en la que haya participado posteriormente) a juegos de un género similar ejecutados por cualquier DJ que se suscriba a estas convenciones de FLAILSNAILS, ya sea a través de medios electrónicos o en la vida real, siempre y cuando el jugador pueda obtener un lugar en el juego. Ese es el punto.

(Por ejemplo, si has hecho un PJ para el juego de Arcadayn Swords and Wizadry, puedes moverlo a mi juego de D&D ya que me suscribo a las convenciones FLAILSNAILS. Si lo hace, también, puedes traerlo de vuelta a su juego al día siguiente, y luego llevar el PJ a tu juego de Tío Chippy si él no puede hacer partida, y luego traerlo de vuelta a mi juego y entonces... lo pillas?.)

Artículo 2

Como se ha dicho, los PJs pueden ser importados/convertidos de cualquier juego del mismo género y sistema que el nuevo juego de DJ, sin embargo el nuevo DJ es libre de determinar exactamente lo que "aproximadamente lo mismo" significa. DJ y Jugador negociarán cualquier problema de traducción complejo relacionado con la mecánica o las facultades específicas del sistema.

En el caso de juegos D&D y juegos similares, cualquier sistema o retroclón (Labyrinth Lord, Castles and Crusades, Swords and Wizardry, etc.) se considera aceptable en los juegos FLAILSNAILS, además, a discreción del GM individual, refugiados de Pathfinder, 3.5, 4e, Rolemaster, Tekumel, Warhammer Fantasy Role Play, LotfP, Harn, GURPS, Pendragon, etc.  (Y viceversa.) Pregunta al DJ si tu PJ está bien.

Lo mismo va para otros juegos --como si quieres jugar tu PJ de Shadowrun en mi juego de Gigacrawler, estoy de acuerdo porque, joder, FLAILSNAILS.

Los detalles están a la discreción del DJ, pero el propósito de las convenciones FLAILSNAILS es fomentar el intercambio de ideas, reglas e historias divertidas entre los grupos de jugadores, por lo que se fomenta cualquier cosa que se pueda hacer para fomentar y facilitar la inmigración de PJ (escribir reglas de conversión de Paladium a D&D, por ejemplo).

Artículo 3 

Los PJs subirán de nivel a un número de puntos de experiencia apropiado para el sistema de la última aventura en la que jugaron antes de que fueran elegibles para subir de nivel en ese sistema.

Cielos, eso es difícil de entender. Lo que estamos diciendo es: si ganas 200 px para sumar 1100 px al final de una aventura y esa aventura se jugó en un sistema donde subes de nivel a 1000 px, entonces subes de nivel, independientemente del sistema bajo el que tu PJ haya "nacido" o de dónde vaya a continuación. Mientras que estés en un mundo se acata a las convenciones que el DJ utiliza para los personajes de su clase; pero del mismo modo, cuando tu PJ gana un nivel pues él o ella se lo ha ganado, incluso si posteriormente entra en un mundo donde un número similar de puntos de experiencia no le habría llegado para ganar ese mismo nivel.

Para mayor claridad, piensa y habla sobre los px de tu PJ como sigue: “Llevo 300px de 2º nivel". Como, por ejemplo, un PJ que se suba de nivel en vainilla 3.5 necesita 1000 px para llegar al segundo nivel, un PJ de 3.5 que tiene 1200 px es "200 px al segundo nivel" en CUALQUIER sistema. No tiene 1200 px en ningún sistema sino 3.5, él/ella es sólo "200 px en el 2do nivel" en Labyrinth Lord.

Si esto crea una situación en la que un PJ subiría de nivel simplemente por empezar una aventura en un nuevo sistema (es decir, tiene 3000 px en el 4 º nivel y de repente comienza una aventura en un sistema donde sólo necesita 2000 px más para llegar al nivel 5) el DJ puede pedirle que recalcule su progreso como un porcentaje del progreso hacia el siguiente nivel en el sistema antiguo.

Si quieres hacer las cosas muy fáciles para todos, los DJs sólo tienen que mirar los niveles de los PJs involucrados y recompensar a px en términos de "porcentaje hacia el siguiente nivel" para esos PJs. Como decir "felicidades, todos ustedes ganaron el 30% de los px que necesitan para el nivel dos o el 20% de lo que necesitan para el nivel 3, vayan a hacer matemáticas".

En algún momento podemos llegar a una tabla px unificada, pero, como, Jeff o alguien puede hacer eso.

Artículo 4 

Los DJs de FLAILSNAILS pueden dirigir aventuras diseñadas para niveles específicos de PJs, como cualquier otra persona. Ya que esperar a que todos los demás PJs elegibles para FLAILSNAILS suban de nivel  tanto como lo hizo tu bárbaro durante esa semana que pasaste fuera de la escuela cuando te rompiste el tobillo es aburrido, hemos establecido reglas opcionales para importar PJs "sobre nivelados" en juegos de bajo nivel...

Cada DJ de FLAILSNAILSNAILS es libre de establecer sus propias reglas de "handicapping" para tales situaciones, sin embargo, éstas son las Reglas de Alto Nivel de D&Dish FLAILSNAILS para PJ… 
Tira d100 por cada nivel que tenga por encima del máximo aceptado tu PJ para ver que desastres le sucedieron durante el largo viaje al dominio extranjero en el que su próxima aventura tendrá lugar. Estos handicaps son resultados temporales que se aplicarán durante la aventura en cuestión (si sobrevives tu temporada “barriobajera”, ten pondrás mejor):
(estos penalizados no pueden llevar al PJ por debajo de la puntuación mínima del sistema en cuestión o por debajo de 4pg)

1-3 Cegado
4-6 Sordo
7-9 Mudo
10-12 Sin un brazo
13-15 Sin una pierna
16-18 Loco: 25% de posibilidad de hacer exactamente lo contrario de la acción deseada (después de que se declare la acción) cada ronda durante momentos de estres.
19 Maldito: Lentitud
20 Maldito: Rie continuamente e incontrolablemente. Debe hacer un chequeo de Sabiduría para poder decir una frase inteligible.
21-23 Todo el equipo perdido.
24 Uno de tus objetos está ahora maldito. El DJ nuevo decide el objeto y la Maldito específica.
25 Cambio de sexo. La armadura no te sirve. Vuelve a tirar carisma.
26-28 Enfermedad: puntos de golpe a la mitad.
29-31 Enfermedad desfigurante. Carisma al mínimo. Sin mercenarios.
32-34 Daño cerebral: pierde d6 de carisma, inteligencia y sabiduría.
35-36 Gran daño cerebral: pierde d8 de carisma, inteligencia y sabiduría.
37-39 Demasiada lectura ligera durante el viaje.Pierde d10 de inteligencia.
40-42 Choque cultural. Pierde d10 de sabiduría.
43-45 Enfermedad: pierde d6 de fuerza, constitución y destreza.
46-48 Gran enfermedad: pierde d8 de fuerza, constitución y destreza.
49 Maldito: cleptomanía.
50-51 Embarazada o fusionada a gemela siamesa inútil, -2d6 de destreza.
52 El PJ huele terrible, el olor es obvio a cualquier enemigo a 100 yardas (91 metros).
53-55 El PJ está borracho y no se va a poner sobrio hasta que termine la aventura.
56-58 El PJ se ha vuelto grotescamente obeso: -10 a destreza, siempre último en la iniciativa independientemente del sistema usado.
59 Maldito: El PJ no puede ver las armas, las garras, los dientes o el fuego. 50% de posibilidad de que no lo sepa.
60 Maldito: 17 y 18 son número malditos para el PJ, se considerarán pifias para él.
61 Mutación: tira en la nefasta tabla de mutaciones que elija el DJ.
62 Artificialmente viejo: -d10 a constitución, -d10 a destreza, -d6 a fuerza y -d20 pg
63-65 Fugitivo: autoridades extremadamente meticulosas te siguen por todas partes.
66 Encogido a 1 pie de altura.
67-69 Resaca: -3 a todas las tiradas.
70-72 Resaca tipo 2: el oido y la visión están al 25%
73-75 Sufriendo una fase Elric: cada 4 rondas necesita fumar/inyectar/inhalar alguna substancia exótica. Se acabarán después de d4 días.
76 Maldito: durante cualquier ronda todos los ataques se dirigiran a tu PJ hasta que al menos 2 tengan éxito.
77 Maldito: si cualquiera de tus compañeros es víctima de un hechizo, tú también.
78-79 No has comido bien durante tu viaje, pierdes d12 pg, d8 de constitución y d6 de fuerza.
80 Deprimido y ansioso por volver a casa. -5 a todas las salvaciones.
81 Herida infectada. -d6 a constitución y -3 a las tiradas de ataque.
82 Tira dos veces ignorando resultados redundantes.
83-85 Cojera. -5 a destreza, el movimiento es 1/3 del normal, los golpes que te hagan mas de 2pg te tirarán a menos que estés contra una pared.
86 Paralizado de la cintura para abajo,aunque tienes una silla de ruedas.
87-88 Simplemente cansado de toda esa caminata. -d4 a todas las tiradas.
89-90 Congelación en el viaje, pierdes 3d4 dedos.
91 Parcialmente poseído por un demonio menor. Chequeos de sabiduría en momentos de estres para evitar las fuerzas del mal.
92 ¡El amor está aquí! El PJ asa todo el tiempo libre escribiendo en un diario de viaje o dibujando el paisaje, no puede descansar bien.
93-95 No puede hablar lo que llaman "común" aquí.
96 Puede hablarlo (el común) pero encuentra el dialecto local intensamente rallado, especialmente cuando los locales pronuncian las palabras "ir", "si", "a" y "conseguir". El uso de estas palabras causará que el PJ ataque al locutor durante 1d4 rondas.
97 Ninguno de estos paletos puede entenderte con tu acento.
98-100 Tu sangre es demasiado densa para este clima. Tienes escalofríos o sudor todo el día. -2 a todo.

Artículo 5

Los hechizos de magia de nivel superior, los hechizos no nativos del nuevo escenario, poderes inusuales (como la psionica) y objetos de magia importados pueden ser utilizados generalmente en el nuevo juego, sin embargo, el nuevo DJ es libre de determinar los detalles exactos de cómo funcionan tales cosas. Las condiciones espirituales y los pactos entre mortales-dioses difieren de un dominio a otro.

Es decir, utiliza esa varita loca que Jeff te dio en mi juego y puede que ya no funcione de la manera que crees que funciona, al menos hasta que llegues a casa.

Si tales poderes, habilidades o objetos están prohibidos por el DJ, hará un esfuerzo honesto para advertir al jugador primero. Ni el DJ ni el jugador harán el capullo con esto.

Artículo 6

El estatus ontológico, la autenticidad y la justificación detrás de los objetos supuestamente "únicos" importados a escenarios donde ya existen objetos idénticos serán determinados por quienquiera que realice una modificación genética durante el tiempo en que aparezca la paradoja.

Es decir, si vas a una aventura para encontrar la varita de Orcus con la DJ Calithena y te presentas en el pub sosteniendo la varita de Orcus (porque la tienes en una aventura con Ian) entonces le toca a Calithena explicar esta mierda y él puede inventar cualquier locura que quiera.

Artículo 7

Cuando publiques un nuevo juego en esta "Costantcon", di si estás usando PJs importados o no.

Artículo 8

No hay "aros" en el juego para atravesar para que un PJ se mueva de un juego a otro - es decir, no tienes que hacer que tu PJ navegue en el juego por el Mar del Norte para llegar de mi campaña de Vornheim a la campaña de Jeff Wessex.

Sin embargo, es aceptable (y quizás divertido) que los DJs creen mini-"crossovers" para hacer cosas divertidas y truculentas entre campañas. Como Jeff podría decir "los primeros 3 PJs en matar a un dragón marino en Vornheim pueden estar en mi juego de Wessex el jueves".

Artículo 9

Los jugadores tienen el derecho de construir su propia "línea de tiempo" de PJs para justificar cómo terminó en el lugar A el lunes y el lugar B el jueves. Sin embargo:

Una vez que un PJ FLAILSNAILSNAILS muere, no puedes volver a usar ese PJ en tiempo real, no importa cuando en la "línea de tiempo" el PJ murió y...

Si usted gana objetos o sube de nivel sobre el máximo para una aventura dada en medio de esa aventura haciendo una "misión lateral" en algún otro lugar, queda a discreción del dJ si ahora tienes los objetos o se consideran "subidos de nivel" durante las partes subsecuentes de esa aventura.

Como: si soy nivel 5 y hago la primera parte de Evillossia Dungeon (aventura para los niveles 3-5) con DJ Biff y lo dejamos conmigo vivo en un hoyo, entonces al día siguiente voy a jugar con el mismo PJ en la campaña de DJ Jed y mato a un osobúho y subo hasta nivel 6 (tan alto que ya no estoy en el "rango" sugerido para Evillossia Dungeon), y luego reengancho el día siguiente en el foso en Evillossia, queda a discrección del DJ Biff si inmediatamente subo a nivel 6 para esta aventura en Evilossia o tengo que esperar a que la aventura acabe.

Artículo 10

Todo esto, además de un calendario de juegos de FLAILSNAILS en Google + y páginas para campañas individuales de FLAILSNAILS y PCs estarán en una página web en algún momento. O eso afirmamos. Calithena está trabajando en ello. Es un tipo ocupado.

Los jugadores obtendrán recompensas px por colaborar con la mierda administrativa en ese sitio si y cuando se ponga en marcha.

Artículo 11

Para acelerar las cosas, los DJ individualmente pueden querer publicar en un blog cuales son específicamente sus conversiones y/o sus políticas de discapacidad para PJs de demasiado nivel que pueden usar cuando dirijan un juego FLAILSNAILS en G+.

-------------------
Nosotros, por tanto, los representantes del Old School Ruckus, en el Congreso General, reunidos, apelando al Árbitro Supremo del mundo por la rectitud de nuestras intenciones, hacemos, en nombre y por la autoridad de la buena gente de estas campañas, solemnemente publicamos y declaramos, que estos dominios unidos son estados libres e independientes, tienen plenos poderes para imponer la guerra, concluir la paz, contraer alianzas, establecer el comercio, y para hacer todos los demás actos y cosas para las que los mundos de juego independientes pueden tener derecho. Y para el apoyo de esta declaración, con una firme confianza en la protección de la Divina Providencia, nos comprometemos mutuamente a FLAILSNAILSlear nuestras mazmorras, nuestro tiempo libre y nuestro honor sagrado.


Representing Vornheim: Zak S
Representing Wessex: Jeff Rients
Representing Ilthar: Calithena



jueves, 15 de junio de 2017

Tablas para CA positiva.

A continuación figuran las tablas para jugar a Labyrinth Lord con clase de armadura positiva, por aquello de la comodidad.

Guerreros, Enanos, Elfos y Halflings
Nivel
Bonificador Base
1
+1
2
+2
3
+3
4
+4
5
+5
6
+6
7
+7
8
+8
9
+9
10
+10
11
+10
12
+11
13
+11
14
+12
15
+12



Clérigos y Ladrones
Nivel
Bonificador Base
1
+1
2
+1
3
+2
4
+2
5
+3
6
+3
7
+4
8
+4
9
+5
10
+5
11
+6
12
+6
13
+7
14
+7
15
+8




Magos
Nivel
Bonificador Base
1
+1
2
+1
3
+1
4
+2
5
+2
6
+3
7
+3
8
+3
9
+4
10
+4
11
+5
12
+5
13
+5
14
+6
15
+6



Clases de Armadura
Armadura
Bonif. a  CA
Placas completa
+7
Cota de malla
+5
Cuero
+3
Escudo
+1
Yelmo
+1


Los personajes sin armadura tienen una CA base de 10. Para saber la CA de un NPC o monstruo, réstala de 20.


En el siguiente enlace se puede descargar: Tabla para CA positiva